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[参考中] 免费游戏设计法则(Design Rules for Free-to-Play Games)

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是开碧落 发表于 2014-7-4 11:29:56 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
免费游戏设计法则1:开心最重要

实际上开发者很有可能设计出一款商业上很成功但一点都不好玩的游戏(想想我朝以人人为首的大刷榜军团,麾下何止千万,大家不以为耻,反以为荣。。。)有一些游戏高玩曾经对此痛斥,很多游戏不过是斯金纳箱的升级版,只不过是充分利用了人的操作性条件反射。特别是那些枪车球游戏更是如此,还有那些砍砍砍的练级刷怪。。。你以为你是在玩游戏,其实只不过是在参加由开发者主导的小白鼠实验。心理学对于设计游戏无疑非常重要,但如果只是利用人的动物性,其实是远远不够的。至少这个游戏肯定没什么乐趣可言(再叹,我朝大刷榜军团开发的游戏大多是利用人的动物性)。

科普一下吧,斯金纳箱,是新行为主义心理学的创始人之一的斯金纳为研究操作性条件反射而设计的实验设备。箱内放进一只白鼠或鸽子,并设一杠杆或键,箱子的构造尽可能排除一切外部刺激。动物在箱内可自由活动,当它压杠杆或啄键时,就会有一团食物掉进箱子下方的盘中,动物就能吃到食物。实验发现,动物的学习行为是随着一个起强化作用的刺激而发生的。斯金纳通过实验,进而提出了操作性条件反射理论。

当然,一千个人的眼中有一千个哈姆雷特,一千个玩家的心中也有一千种不同的关于游戏乐趣的定义。作为玩家,我很喜欢Nimblebit的游戏Tiny Tower和Pocket Planes。但很多玩家对此嗤之以鼻,认为Tiny Tower只能勉强算得上是一款游戏。

对此我强烈表示抗议和不满。这些游戏真的很好玩,Farmville很好玩,Dragonvale很好玩,MyHorse很好玩,Temple Run很好玩,New Star Soccer很好玩。。。

当然,我们不光关注游戏的可玩性,也关注所谓的ARM(用户获取,用户留存和货币化)。

这里我不打算讨论游戏乐趣的一千种定义,以及如何在游戏中实现。感兴趣的开发者可以去看看《快乐之道》,《游戏设计的艺术》,《游戏改变世界》这几本书。

这里要强调的是,如果你打算开发一款真正成功的免费游戏,首先要做的就是让玩家愿意进入游戏(用户获取),然后需要在游戏中成功的留下他们(用户留存),同时要让他们玩的足够爽,并且愿意在他们觉得有价值的东西上掏钱(货币化)。

游戏不好玩,一切都是空谈。所以对于设计免费游戏来说,让玩家开心应该放在最最重要的位置。

Rob道:

有人说情人眼里出西施。从这个角度来看,游戏究竟有没有乐趣完全由玩家说了算。游戏开发者容易犯一个毛病,认为自己觉得好玩的东西,玩家也一定喜欢。另外,我们经常碰到这种情况。一个XD兴致勃勃口吐白沫滔滔不绝的说魔兽如何如何好玩,旁边一妹纸冷不丁一盆冷水泼上来,有什么好玩的,不就是打怪练级刷副本,还不如我的QQ宠物听话。此人瞬间石化。。。

如果免费游戏意味着对游戏设计法则的重新思考,那么法则1就意味着要抛弃以往的偏见。好玩是一个非常主观的东西,即便是在主机游戏领域,人们也能找到不同类型的游戏方式来娱乐自己。我想到之前曾让我震惊的一件事情,有个朋友让他家中的小弟玩Grand Theft Auto 3(横行霸道3),结果发现他在其中成功找到了属于自己的乐趣,但却不是和他一样扮演黑帮老大去搞破坏,而是一个人独自在街上漫步,找到同种颜色的汽车并把它们整齐的摆放在停车场。他甚至乐此不疲。

因此,这里我有个关于游戏乐趣定义的个人建议:如果一个玩家在游戏中玩得很开心,那么就可以说它是个好玩的游戏。游戏开发者要做的就是发现乐趣,探索乐趣,改进乐趣,并尝试理解和完善。但不要质疑这种乐趣,或仅仅因为它不满足你以往的偏见就剥夺这种乐趣。

尝试开发真正好玩的游戏,同时要打开心扉,不要被自己或业界对“游戏乐趣“的传统定义范围所阻挡。


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 楼主| 是开碧落 发表于 2014-7-4 11:31:40 | 只看该作者
免费游戏设计法则2:通过星巴克测试

Torsten在一次讨论中问到,“你能在星巴克员工准备一杯玛奇雅朵咖啡的时间里让玩家获得满意的体验吗?“

对于移动游戏(手机或平板)的设计来说,这一点至关重要。当然,如果你的免费游戏是针对网页浏览器,PC或主机平台的,这一点可能没有那么严重。但“短闭环反馈“对于任何免费游戏都是非常关键的因素。

所谓的短闭环反馈,是指玩家可以在很短的时间内就取得成就,并从中获得乐趣。诸如此类的例子包括:

1.     在跑酷游戏Temple Run或Jetpack Joyride中尝试跑得越远越好

2.     类似Bejewelled Blitz的单步就可以获得反馈的游戏

3.     在类似Farmville的游戏中种植和收获庄稼

4.     在类似Dragon Vale的游戏中收集金钱

5.     在New Star Soccer中完成一场比赛

6.     在Tiny Tower中装满一个商店

以上游戏的这些任务非常简单,可以在很短的时间内完成,比如在等公车或等咖啡的时候,诸如Tiny Tower之类的游戏甚至可以在电梯里面就能完成一个回合。

你所设计的游戏能通过星巴克测试吗?只有通过此类测试的游戏,才能让玩家在无聊的时候一遍又一遍的掏出手机来玩你的游戏。

Rob说,

显然法则2对于移动游戏的重要性要远远超过其它类型的游戏。毕竟你不会在星巴克等咖啡的时候打开笔记本玩上一局游戏(除非你点的咖啡超级复杂)。但这个法则是通用的,所需要注意的是不同的平台的时间间隔有所不同。

对于移动游戏来说,需要让玩家在几分钟内就完成一个有意义的事情。事实上,我基本上不玩那种一长串logo加载界面和资源加载界面的移动游戏。这种界面或资源加载对于零散时间的游戏来说是不可人手的,比如在地铁里,在排队的时候,甚至是在洗手间里面。

对于Facebook上的社交游戏来说,可能玩家可以等待更长一点的时间,但也长不到哪里去。通常我们希望玩家在抽一支烟的功夫(或是出去点杯咖啡的时间里)可以完成一个有意义的任务。但这种时间也不会超过5分钟。

大型客户端游戏当然不在此列,比如英雄联盟和军团要塞之类的免费游戏似乎就不太适用该法则。玩家不可能在短短几分钟就取得什么客观的成就。事实上,在这类游戏里玩上一局对战的时间里,足够我们在Bejeweled Blitz(宝石迷情)里玩上好多回了。所以说平台是个关键因素,如果玩家下班回家了,打开自己的电脑想好好玩一把游戏,法则2的作用就没这么明显了。

但即便对于大型客户端游戏,星巴克测试法则仍然是有效的。当魔兽世界刚发行的时候,暴雪宣传他们的一个重要设计目标就是让玩家可以在15到20分钟内可以完成有意义的任务或成就。登陆,找到一个任务,完成任务,提交任务,这一切工作都可以在一顿午饭的时间内完成,或是在睡前的闲散时间内搞定。对于早期的MMO多人在线游戏来说是个巨大的进步,在那些游戏里通常要花上几个小时才能完成一个有意义的事情。这也是魔兽世界能够脱颖而出的重要原因之一。所以说法则2仍然是有效的,即便是在这种复杂的平台上。开发者需要在很短的时间里取得一定的成就,才能让他们真正在游戏中获得满足的体验。

开发者要确保一点,当玩家看到你游戏的图标时,不要生出这样的想法,“最近哥时间太忙,没时间玩这种浪费时间的游戏。”

对于移动游戏来说,这几乎是致命的。


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 楼主| 是开碧落 发表于 2014-7-4 11:32:17 | 只看该作者
免费游戏设计法则3:玩1分钟,呆1小时

Nicholas曰:

Bejewelled Blitz(宝石迷阵:闪电风暴)是PopCap经典休闲游戏中的一款快节奏作品。“Blitz”(闪电战)打破了以往的游戏设计机制。在这款游戏里面,每个玩家只能玩60秒,而游戏的目标则是在这么短的时间内得到尽可能多的分数。

玩家每次只能玩1分钟,但平均持续游戏时间却高达43分钟(Giordano Bruno Contestabile在2012的GDC会议上透露了这个信息)。

通过这种60秒闪电战的形式,不但大大延长了玩家的平均游戏时间,同时还有效提高了用户留存率。数据统计可以说明一切。当我查看Bejewelled Blitz的DAU/MAU比率时,了解到该数字超过0.30,这是个相当不错的数字。

注:

DAU: Daily active users 每日活跃用户

MAU: Montly active users 每月活跃用户

有很多种方法可以达到甚至超过这一目标,但核心在于:

1.     游戏核心有紧凑的强制循环:比如街机游戏,动作游戏(比如Angry Birds),收获-种植-等待机制,以及在New Star Soccer中比赛时所采用的立即结果反馈,等等。

2.     游戏中存在其它的循环机制或者可以让评价游戏时间持续的元对策。让这种循环持续超过30分钟,3天,3周甚至3个月。

在免费游戏中可以使用很多技巧来实现这一体验。

比如Bejewelled Blitz中有和Facebook好友绑定的积分排行榜,可以显示你和朋友的排名和位置,从而让好胜的玩家定期返回游戏来确保自己比朋友的分数更高。需要注意的是,排行榜本身必须是和自己已经熟知的社交网络绑定在一起的,而单纯的Game Center和Openfeint显然不如与Facebook,GREE结合在一起的效果好。原因很简单,只有极少有强迫症或极端好胜的玩家才会在乎自己在陌生人群中的积分排名,更多人只在乎在“熟人社交网络”中的比较结果。

又比如F2P第一人称射击游戏Team Fortress (军团要塞)的游戏核心机制是对决(死亡竞技)模式,但同时也允许玩家通过赚钱和赚取经验值的方式来打造更好的装备。

其它的技巧还包括Jetpack Joyride(火箭飞人)或Temple Run(神庙狂奔)里面的成就系统, 任何一个农场游戏里面都有的播种-收获的嵌套循环,等等。

当然,最好也是最有效的技巧还是游戏机制本身好玩。

游戏设计者必须让玩家感觉自己可以“随时进来快速玩一把”,然后他们就跑不出你的手心了。

作为传统游戏的开发者,Rob补充到:

Hide&Seek的设计总监 Mark Sorrell认为游戏机制的基础部分就是所谓的游戏设计的原子,也就是组成一款游戏的基本粒子,它将无法再被分解成更小的粒子。(当然,现代物理告诉我们原子可以继续拆分成更小的夸克。不过这里我们假装自己是高贵的古希腊哲学家,所以别钻牛角尖了)。在游戏中存在着这样的小循环和小系统,玩家可以通过这种小循环和小系统完成某些动作,获得某些反馈,并对每一个“交易”都感到心满意足。

对于那些从事主机游戏(PS3,XBOX 360,WII U)开发的老鸟来说,当你们看到这条法则和以上描述的时候,很可能会想起Bungie关于Halo(光晕)的宣言:游戏设计的目标就是让玩家获得完美的“30秒乐趣“,然后不断重复这种乐趣,直到最终成为一款完整的游戏。从这个角度来看,让完整的游戏创造构建在点滴但可重复循环的乐趣之上实在是再普遍不过的道理了,为神马要作为免费游戏设计的法则来单独提出并强调呢?

不过事情没这么简单,在设计免费游戏的过程中会遇到很多大的挑战。

首先看看这个法则的宣言:“玩1分钟,呆1小时“。

没有哪个玩家会抱着只玩1分钟的想法去玩主机游戏或者大型客户端游戏。实际上,在我们启动Xbox360,然后加载游戏的这段时间里,我们就可以在诸如Tiny Tower或Bejeweled Blitz的游戏里面玩上好几回了。主机游戏或者大型客户端游戏天生就是时间杀手。因此,虽然这些游戏的核心循环机制仍然需要提供足够的乐趣,还无需单独提供乐趣。开发者有足够的技巧可以实现15分钟内提供给玩家乐趣和满足,但是否在1分钟内就完成则无关紧要。

换句话说,主机游戏的核心循环机制是建立在大的游戏背景之下的,而免费游戏则需要构建真正属于自己的独立核心循环。这样玩家才愿意登陆游戏完成一次游戏循环。

还有一些其它的因素会影响到游戏原子机制的设计。成功的3A主机游戏都提供了非常好的核心循环,但一些比较差的游戏(绝大多数都属于此类)则试图用多种其它的方式掩盖核心循环机制的设计缺陷。

比如在游戏中提供大量宏伟壮观的场景,令人叹为观止的界面效果,以及其它种种让游戏从外表看起来光鲜无比的东西,这一切都是为了掩盖游戏的原罪-缺乏乐趣。

免费游戏很难有这种奢望,也即用非游戏性本身的东西来掩盖游戏性的缺失。不仅如此,免费游戏还必须创建一种约定机制。

注:约定机制是指为了取得成功,玩家必须在某个预定时间里完成某种任务。比如你需要1天时间才能收获某种植物,或者某种建筑需要3个小时来修建完成。

这就意味着游戏设计者必须精巧的设计核心循环,以便玩家围绕核心循环来构建约定。

主机游戏通常可以掩盖嵌套循环的边界,从而让玩家产生一种无缝的游戏体验。但免费游戏则无法实现这一点,也就是说每个循环本身必须是平衡的,经过精细设计的,同时充满乐趣和回报。

在一些传统游戏设计的书中可能提到过一些完成这一任务的技巧,但基于以上的原因,我们必须认识到在两类游戏的设计上存在巨大的差异。不仅如此,构建真正吸引人的核心游戏机制或许是游戏设计工作中最困难的工作。当然,不要因为过度关注游戏的原子循环而忽视了游戏机制中大的循环。

游戏的原子循环可以让玩家来玩1分钟,而大的循环可以确保玩家呆上1个小时。


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 楼主| 是开碧落 发表于 2014-7-4 11:32:58 | 只看该作者
免费游戏设计法则4:保证游戏乐趣的层级
Nicholas 曰:免费游戏应该易于上手,但易上手并不意味着整个游戏机制都是单调的。简单和单调是完全不同的概念。

不知道你是否看过玩具总动员或者任何皮克斯出品的动画电影?你是否曾和六岁大的孩子在一起看这些电影,然后发现你和孩子都能在电影中找到让自己哈哈大小的情节或台词。问题是,让你们乐不可支的地方可能是完全不同的。你是否曾好奇,皮克斯究竟是如何巧妙的设计台词,可以让两个不同年龄阶层的人都能从中找到乐趣?

现在,我们需要在游戏中实现同样的效果。

我们需要设计一个让休闲玩家感到易上手的游戏,但同时又保证一定的深度和复杂度,可以让那些硬核玩家继续探索游戏中更深入的内容。

以Jetpack Joyride(火箭飞人)这个游戏为例,从表面来看,你要做的就是操控着火箭飞人从iPhone屏幕的左侧飞奔到右侧,同时避开可能威胁飞人安全的各种障碍,然后尽可能的飞的更远。于此同时,它又是一个收集金币以及完成成就目标的游戏。

当然,在游戏的实际体验中,试图收集更多的金币可能不是生存的最佳方式。你或许能找到一个更有效的游戏方式,有时候集中精力收集金币,而另外一些时候则集中精力避开威胁。有时候你可能会把注意力放在获取一些新的小玩意从而可以飞的更远。总之,你的游戏方式会随着你的策略不同而发生变化。

与之相似的是,在玩Pocket Planes这款游戏的时候,有时候我们只是单纯享受让飞机飞来飞去的乐趣,而有时候也会花时间来想怎样优化航线,机场和航班,从而在最短的时间里赚到最多的钱,找到更多隐藏的奖励,以及如何安排飞行编队。

最为成功的免费游戏不会惩罚玩家。每个玩家都会从中获得收获,只是收获不同而已。休闲玩家只是随意玩一玩,然后获得一些奖励。而硬核玩家则会尝试学习和改进游戏方式,从而在更复杂的游戏机制中获得奖励。

所以,确保在游戏设计中构建一定的层级。

Rob 补充到

先回顾一下法则1,当时我们曾提醒大家不要拘泥于游戏乐趣的传统定义。而这里我们则得出一个推论,游戏设计者同样需要对玩家群体和他们所喜好的东西保持开放的心态。

还记得我提过的那个趣事吗?我朋友的小弟最喜好在GTA3这款游戏里面摆弄停车场里的车?实际上Rockstar North的游戏创意人员并没有刻意设计这样的游戏层级。它只是玩家在游戏的过程中自然产生的游戏系统,但却很好的说明了不同玩家对同一游戏的不同体验。

让我们来看看Farmville这款游戏。进入游戏后,来访问下你朋友的农场。有些朋友的农场奉行实用主义风格,里面几乎没有什么装饰性的物品,所有的建筑都是为了最大限度的提高粮食产量和尽快产出货币。而另外一些朋友的农场则让人想到田园诗歌中的场景,里面四处可见果木和漂亮的建筑物。还有一些朋友的农场则是超越了现实农场的艺术品。里面的庄稼被精巧的安放以形成某种特定的艺术图案,而根本不是为了获得最大的产量。同时,里面的装饰还会随着现实季节的变换而不断改变。最后还有一些朋友的农场里面则摆满了来自朋友的礼品。

或许某些硬核玩家出身的游戏设计者会说,这些玩家的游戏方式是“错的”。但是在一款真正受欢迎的免费游戏中,不存在什么错误的游戏方式,所有的玩家都是有价值的-不管他们选择怎样的游戏方式。

人们曾普遍认为,在休闲玩家和所谓的硬核玩家之间存在着某种巨大的鸿沟。在盲目接受这种观点之前,先想想著名的Bartle游戏人格类型:成就者,探索者,社交家和杀手。然后想想你的游戏如何吸引具有不同游戏人格类型的人,特别是社交和网络游戏。

如果你能实现这一点,无疑就走上了一条金光闪闪的大道。

注:关于Bartle 分类法,详细内容请参考这里:http://gamerboom.com/archives/37174

此文非常值得一看,不喜欢人格特质理论的就算了。

顺便呼吁一下,中国的教育和游戏行业都需要更多专业心理学从业者的参与,才可能出现真正意义上的创新。


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 楼主| 是开碧落 发表于 2014-7-4 11:33:47 | 只看该作者
免费游戏设计法则5:永无休止的重要性

Nicholas曰:你所设计的游戏有结束的时刻吗?如果是,那么在考虑设计免费游戏时就会遇到巨大的障碍。

我曾将这个概念称为“可重玩性“,但后来觉得不太贴切。比如Endless Runner或Match-3 puzzles之类的街机类游戏具有一定的”可重玩性“,这是因为它们在设计的时候就考虑了要引发玩家”让我再来最后一把“的念头。但最初的Facebook社交游戏,如Mafia Wars或Farmville并不具备”可重玩性“。即便有时我想重新开始修建自己的农场,也找不到从哪儿可以开始。所以”可重玩性“不足以概括其特征。

所有具备“可重玩性“或可持续玩的游戏(以及所有成功的免费游戏)都可以成为游戏中的常青树。

对于一款常青树游戏来说,只要玩家还想继续,就永远不会有停止的时刻。通常来说,以剧情或游戏经验为主线的游戏比起内在具备可重玩性(如街机类游戏或社交赌博游戏)的游戏,以及具有可持续游戏体验的游戏(比如模拟经营或Mafia Wars类型的游戏),要更难改造成一款成功的免费游戏。

简单的“可重玩性“还不足以满足本法则的要求。游戏设计者还需要添加游戏结果的”可持续性“或”社会价值“。如果游戏设计者想靠需要虚拟道具或货币赚钱,就必须让玩家相信这些东西物有所值。在Farmville类的游戏中,虚拟物品可以让农场变得更漂亮,或是让玩家升级并更快的取得进展,此时”可持续性“是非常明显的。甚至说一个物品即便是可消耗的,但可以帮助你获得更多经验点从而升级,那么它也是具有”可持续性“的。在街机类游戏中,”可持续性“体现在元游戏元素中:在社交排行榜上获得更高的分值,获得某个特定的成就,等等。

秘诀就是,在设计游戏的时候始终为玩家设身处地的着想。如果玩家玩通了游戏,结果被提示重头再来,那么游戏开发者需要思考,他们之前所购买的哪些游戏元素需要被带入新一轮的游戏中,以免让玩家心生不满?

下面是一些备选方案:

1.     让游戏的循环更短,并添加一个免费的社交元游戏,从而保证可持续性和货币化(比如Temple Run和Bejewelled Blitz)

2.     让游戏可以无限持续下去(Cityville,Sims Social)

3.     找到一种方法,让那些被强迫重新开始游戏的玩家可以携带某些特殊的游戏元素(比如Stronghold Kingdoms)

第三种备选方案还不是很清晰。如果你能攻克这一难关,我们就有把握来设计一款成功的剧情驱动的免费游戏了。

我期待着那一天的到来。

Rob 补充道:

对于游戏行业的从业人员来说,最令人兴奋的事情莫过于,在经过了30年的发展后,我们仍然只是了解了游戏这种无与伦比的媒体形式的表面和未来潜力。而我们还不曾了解的,或是还没有被发现的,远远超过了我们已知的东西。所以永远不要害怕对当前游戏行业中各种“权威“,”砖家“的观点进行质疑,在游戏领域中还有太多全新的东西等着我们去发现,去探索,去开拓。

所以如果你对游戏有很多困惑的地方,不要害怕大声说出来,“我一点都不懂!”不懂绝不是坏事,反而意味着在寻找未知领域的过程中有更多的乐趣。

对于剧情驱动的免费游戏来说,坦白的讲,我们真是不太懂。正如Nicholas在这里指出的,对于免费游戏来说,其商业模式非常的清晰,即永远不要出现Game Over,或者The End场景。但对于剧情驱动的游戏来说,如果没有剧终人散的那一刻,就算不上是剧情驱动了。我们该如何突破这个怪圈,从而创建一个让玩家可以永无止境的享受游戏乐趣的剧情驱动游戏呢?

这个问题实在是太难了,不过也因此让人非常的兴奋。不同的设计者尝试使用不同的方式来解决这一问题。到目前为止,个人认为最有创意的解决方案莫过于由Failbetter Games所创建的StoryNexus平台了(http://www.storynexus.com/s).该平台成为创建剧情驱动游戏(比如他们自己开发的游戏Fallen London)的一种非常有吸引力的方式,同时也是构建一个剧情驱动平台的实验- 全球各地的用户可以编撰自己的故事,让其它用户玩,同时还提供了一个内置的货币系统,让玩家的信用点保持平衡,并在所有体验的剧情中分享。

当然,这只是解决该问题的一种方式。我们也相信一定存在着其它的方式,如果可以在今后看到这样的游戏模式出现,实在是振奋人心的事情!


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 楼主| 是开碧落 发表于 2014-7-4 11:34:37 | 只看该作者
免费游戏设计法则6:做游戏要厚道

Nicholas曰:

做游戏要厚道,几乎成了我的人生信条之一。我相信只要你对玩家足够慷慨,玩家也会对你足够慷慨。

你可以叫它因果报应,也可以叫它吸引力法则,还可以叫它所谓的正能量。不管你怎么表达这个东西,我始终相信对玩家慷慨一定会有好的回报。

作为一名游戏设计者,你对这份工作感到骄傲和自豪,也期望有更多的人可以玩到你的产品,并从中得到快乐,这难道不是你在做这件事情的唯一理由吗?当然,也有人是纯粹为了钱做这件事,对此我表示可以理解。民以食为天,不赚钱哪来的饭吃?

姑且不论这一点,只要你在设计游戏的时候对玩家足够慷慨,他们就会口口相传,告诉朋友你的这款游戏够有爱。如果你为了赚到更多的银子早早的堵住玩家的路,让他们除了掏钱无处可去,那么玩家也不是SB,在一番挣扎之后,他们会选择转身潇洒离开,不带走一片云,不花上一分钱。

记住下面这几点:

1. 人们总是从自己喜欢的人那里买更多东西。对玩家慷慨点,玩家就会更加喜欢你。(想想icefrog和Dota2,想想暴雪)

2. 人们总是从自己觉得亏欠对方的人那里买更多东西。比如你在街头买瓜子花生吵板栗之类的,聪明的卖主通常会允许吃货们尝上一两口。这一尝之后,除非脸皮极厚或者东西烂的不行,通常你都会愿意称上一两斤。而且这钱你觉得花的挺开心,挺值。而反例当然就是切糕了,只要你敢尝上一口,你口袋里的银子就全没了。只好步行回家一路大骂坑爹。

3. 对玩家慷慨点,多提供点初始资本,让玩家可以养成消费的好习惯,而不是一开始就捂紧口袋一分钱都不敢花。如果玩家觉得游戏中的消费就是个无底洞,恐怕一开始就不愿意花费了。这样对游戏的货币化没有半点好处。

4. Zynga就不是个慷慨的公司(所以本人对它的前景并不看好)。它是在玩弄一些心理学的低级技巧(比如斯金纳箱这种偏动物性的心理学技巧)来驱动玩家的行为。虽然这么做从商业上看无可指摘,但从道德伦理上讲起码是吾辈真正喜欢游戏的人所不耻的。从长远的角度看,Zynga必须抛弃这种将游戏设计建立在行为心理学基础上的做法,转而追求更人性化的设计,让玩家真正爱上自己的游戏。做游戏还是要多少有点业界良心,除非你只是捞一票就走的心态。

当然,我也得承认,业界良心并非保证游戏成功的决定性因素。在App Store的收入排行榜中充满了各类贪婪无比的免费游戏,它们充分利用了人的动物性和人性中的负面因素,但却决不能说是拥有业界良心的游戏。何去何从,游戏设计者自行决定。

不多说废话了,从免费游戏中赚钱的方式有很多种,游戏设计者大可以选择既能赚到钱又不违背良心的方法。至少对我来说,我希望我所参与设计的游戏有真正好的口碑;因为玩家真正热爱这款游戏而取得这款成功,而不是因为它利用了心理学的一些低级技巧而大量吸金;鼓励玩家为了获得更多更好的体验而花钱,而不是不花钱就没法体验或只能获得坏的体验。

对我来说,拥有业界良心是必须的。

Rob补充道:

正如Nicholas所提到的,有很多在商业上取得成功的游戏(或者简称为赚钱游戏)并不具备业界良心。有些游戏甚至取得了巨大的商业成功。但无论如何,过度贪婪绝非一个长期的商业策略。短期来看,贪婪的设计方式可能带来收入上的突破,但也可能会给整个市场带来巨大的破坏。

F2P(免费)游戏自诞生以来就伴随着无止尽的批评。硬核玩家们认为花50美刀买一款游戏是值得的,但是为一款免费就可以体验到的游戏再花上几美元实在有点坑爹。当然,有些批评有一定的道理。比如有些游戏从设计之处就是针对所谓的鲸鱼玩家,也就是那些自控力比较差,意志力相对薄弱,经不起诱惑的人。这一类的玩家往往非常年轻,虽有一些属于糕富帅,其实大多数都是在现实中郁郁寡欢的屌丝。

游戏设计者需要对玩家做到真正的慷慨,这样不仅可以解决道德上的困境(我朝游戏开发者看到道德两字就要笑了),同时也是很好的商业策略。真正优秀的F2P游戏不应仅仅针对那些鲸鱼玩家,而是应该为所有玩家提供好的游戏体验,并引导那些真正喜欢游戏的人在道具或其它真正喜欢的内容上花钱(在玩家的负担范围内)。

在鲸鱼玩家和真正的游戏玩家之间存在着巨大的鸿沟。有业界良心的游戏设计者会在心中始终记住一点,那就是“买家的忏悔”。当一个玩家在你的游戏中花了很多钱后,如果回头看他们曾购买过的东西,是否会感觉物有所值,并且还希望再买更多?或是感到被设计者骗了,甚至心生内疚?如果是后者,请游戏设计者自行忏悔吧。

更糟糕的情况是,如果大多数的游戏开发者都这样做,整个行业最终会受到牵连。

大多数的游戏开发者把游戏市场看做一个红海,而在红海中最有效的竞争策略就是以钱为中心,尽可能消灭掉其它竞争对手,那么谁最终活下来谁就成了统治者。这种观点为大多数人所接受,甚至成了普遍的真理,其实大缪。

游戏产品属于一种创意型产品,而创意型产品的特点就在于人们会不断接受新的产品,抛弃旧的产品(想想有谁还在玩20年,10年,甚至5年前的游戏?)与其在一片红海中奋力搏杀,不如去开拓新的潜在用户。想想看,单单Facebook上就有10亿个用户,还有数亿的iOS和android用户。。。而其中真正在玩游戏的用户又有多少?

但可怕的是如此多的潜在用户也并非是一个永不会枯竭的井。如果F2P游戏继续以贪婪的心去滥用玩家的信任,其实就是在涸泽而渔。即便你赢得了红海中的一大块位置,但红海已经变成了红河,甚至红湖。

在游戏行业短短几十年的发展史上不是没有发生过整个行业集体衰退的情况,而究其原因无非也是因为各游戏厂家太贪婪,忽略了玩家的真正感受。

可惜的是历史始终都会重演,一切发生过的事情,都将再次发生。

所有的游戏开发商都盯着正在玩游戏的玩家,而从不去考虑如何吸引之前不玩游戏的人也来玩游戏,这才是最大的行业杯具。是选择把蛋糕做大拥有更广阔的天空,还是选择在拼命切割不断缩小的蛋糕,这是个问题。

我的答案是-做游戏要厚道。


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 楼主| 是开碧落 发表于 2014-7-4 11:35:10 | 只看该作者
免费游戏设计法则7:将免费进行到底

Nicholas曰:免费游戏相比付费游戏最大的优势就在于低进入门槛。

至少从游戏价格来看,这个低门槛不是一般的低,而是0.  

Dan Ariely在他《怪诞行为学-可预测的非理性》一书中写到,人们总是对免费的东西趋之若鹜,免费相对1美分,或者App Store中的99美分来说有质的区别。

奇怪的是很多游戏开发者仍然习惯于在游戏进展到一定程度后强制的设定一些付费障碍,让玩家不花钱就没法玩,或者玩的不爽。对我来说,用户获取/留存/货币化的整个过程都是关于如何寻找玩家,留住玩家,以及让玩家在游戏中花钱。因此,强制的设置一些付费门槛把玩家拒之门外实在是不明智的选择。

因此,真正有效的方法是让整个游戏体验都可以免费,这样可以带来以下的这些好处:

1. 让玩家觉得游戏开发者很厚道,这一点在法则6中已经提到过了

2. 只要玩家还愿意留住你的游戏里,就有办法实现货币化。而一旦他们离开游戏,从玩家身上赚钱就成了白日梦。

3. 如果强制的设置一些付费障碍,玩家可能会穷于应付,因此分心,或是干脆转身离开。要知道,现在的游戏营销成本实在是不少,你花了那么钱把玩家吸引过来,然后毫不留情的让他们离开,作为游戏开发者,你是不是疯了?

4. 你可以避免一些很过火的货币化策略,这样有助于提升你在玩家心中的地位,并获得口碑营销

5. 你可以测试玩家愿意在哪些地方付费,并允许不同的玩家为不同的东西付费,比如纯装饰性的道具物品,个性化的物品,游戏进展,需要靠游戏时间累积的货币,能量等等。

6. 你不再对游戏内容本身收费(相信很多玩家很快就不再愿意为游戏内容本身付费了),而是帮助玩家实现自身的情感和对自我表达,自我实现,成就等各方面的需求。简单点说,就是马斯洛需求层次里面上面三层的那些需求。而不仅仅是贪婪,恐惧,炫耀。。。

对我来说,所谓的共享软件,demo演示版本或者免费试用版本都是无稽之谈,既然免费,不如免费到底。

使用付费障碍的方式把玩家拒之门外如今是愚不可及的事情,多想想如何帮助玩家实现自己在游戏中的快乐,梦想,情感,成就欲望等,你会得到更多。

Rob补充到,

目测法则7是游戏开发者最难做到同时也是最难把握的一条法则了。当前的游戏开发者习惯于靠出售游戏内容来赚钱,因此本能上就会想到在游戏的某一环节设置付费障碍。他们仍然无法理解免费游戏和demo示例版本的区别所在。

问题是,他们错了。免费游戏不是这个样子的,而按照之前的本能来设计付费障碍会毁掉游戏,也会毁掉自己的生财之道。免费游戏是基于冥律的,也就是说,在你的收入曲线上,有很长很平的一段区域,其中充满了免费来玩的玩家。如果你对这种曲线感到难以接受,并希望强迫这些玩家去付费,那就难以把握真正成功的免费游戏模型。

这里有个小小的建议,珍惜你的免费玩家。向这些免费玩家提供足够好的内容,欢迎他们加入游戏。毕竟,你是花了营销成本才让他们愿意来玩你的游戏的,随便踢走他们可绝非理智。

珍惜你的免费玩家,他们会向你提供回报的。有些免费玩家会因为欣赏你的游戏而开始付费,其中的部分玩家甚至会变成鲸鱼玩家。而有些免费玩家则会邀请他们的朋友来玩游戏,这样至少可以帮你节省掉营销成本。有些免费玩家会和自己的朋友一起游戏,而这将提高用户留存,从而让这些朋友愿意接着玩,甚至为某些内容付费。有些免费玩家会帮你宣传游戏的趣味性。所有这些免费玩家都是宝贵的财富。

当然,珍惜免费玩家并不意味着不考虑设计货币化机制。提高付费转化率是任何免费商业模式的核心目标。作为游戏开发者,你只需关注如何设计真正具有游戏性的产品,并珍惜那些免费体验游戏的玩家。


8# .
 楼主| 是开碧落 发表于 2014-7-4 11:35:52 | 只看该作者
免费游戏设计法则8:宝贵的第一次
Nicholas曰:

在了解了之前的7个法则后,游戏开发者需要思考如何从愿意留在游戏中的玩家身上赚钱。毕竟游戏开发不是慈善事业,有所付出当然是希望有所回报的。

对玩家来说,在某款游戏中第一次的付费行为无疑是具有历史性意义的一刻。有了第一次付费,一款免费游戏才真正具备了商业价值。但如同其它的第一次一样,让玩家愿意献出自己的第一次付费(通常是1美元)是非常困难的,但也是非常值得思考的。

当然,需要说明的,第一次付费并非一定是1美元!游戏中第一次购买的物品或道具应该是让玩家无法拒绝的,让玩家觉得不花这钱简直就是太不划算了!在App Store中,我通常将玩家的第一次付费购买物品定价在0.99美元,但1.99美元也是可以的。而对于Appstore之外的其它平台,如Facebook或网页游戏,端游,第一次的付费物品也可能有其它更好的定价。但记住,别让贪婪占据了你的心。第一次付费通常要设定在较低的价格,因为最重要的是让玩家献出自己的第一次付费,而非从第一次付费中最大可能的获得利润。

Jetpack Joyride中所设计的Counterfeit Machine道具无疑是绝佳的经典示例。在这款游戏里,你需要收集尽可能多的硬币来升级到更好的衣服,道具和喷气载具。游戏的核心机制是活着,但元游戏机制却是如何通过收集硬币来获得更好的装备,以完成一些成就。

Counterfeit Machine道具价值1.99美元,有了这种道具,你在游戏中每赚1个硬币都会再复制1倍。也就是说它让的收益倍增(或者让你的投入减半)。如果你喜欢玩Jetpack Joyride这款游戏,显然不会错过这款道具。

在Triple Town中有一个类似的例子,你可以购买一款道具来获得无限回合,而不是通过赚取游戏内的货币来购买更多回合。而在Stronghold Kingdoms这款游戏里,你第一次购买的物品可以让你从此永远都会每周获得一些免费道具。

在New Start Soccer中提供了一个$0.99的升级,但对我来说是个失败的设计。在这款游戏中,你只能免费玩10局,然后如果你想继续玩下去,就得付钱。这就是典型的为内容付费,而不是为玩家的情感和成就体验付费,其风险就是可能让玩家转身离开。

这里简单总结下如何设计让玩家无法拒绝的第一次消费:

1.设计一款道具可以让玩家永远适用:经验值加成的指环,游戏货币复制机,或者其它。

2.一定要便宜

3.是可选的而不是必须的(参考法则7)

4.让这款道具物超所值

那么你怎么知道这样的设计是不是有用?很简单,看看游戏的付费转化率就一清二楚了。

Rob补充到,

这条法则归根到底还是基于心理学的研究成果。有一个心理学的分支研究领域称为“行为经济学”(当然也有人认为它属于经济学。。。)。和传统经济学(你可以把传统经济学看成是一堆政治,哲学,意识形态,迷信之类的乱八七糟东西的混合体)不同的是,行为经济学主要是观察人(或者动物)在特定经济情境下的行为,并试图找出内心深处对于价格,竞争,市场或其它经济变动的反应。传统经济学的研究基础是,人是理性的动物,所以所有的经济决策都是基于理性的判断。然而真实的世界却远非这么简单,人不仅仅是理性的动物,很多时候更是感性的动物(特别是购物时的女性,你同意吗?)。行为经济学的迷人之处在于,真实世界中人的经济行为是理性和感性的天人之斗,但同时我们的非理性行为又有迹可循。不用多说,行为经济学的研究成果对于F2P游戏的设计有着莫大的帮助。

行为经济学有一个研究成果指出,人的购买行为往往不是一个孤立事件。所谓千里之堤毁于蚁穴,败家之举往往来自某次不经意甚至是冲动的行为。比如你每天都会经过一个看起来奢华无比的国际品牌专卖店,然后有一天看到橱窗的招牌上说里面的袜子特价才10元,于是忍不住诱惑走了进去。当你买了这双袜子之后,心里已经将自己升级为该品牌的消费者之一。即便这一次走了,但今后还会频频光顾,直到时不时在里面买一些价格远远超过10元的其它物品。再比如逛超市,本来你只是想进去买一支牙刷,可进去一看快过年了,到处都张灯结彩洋溢着很浓的过年气氛,你也忍不住开始置办起年货来。结果等走到结账处的时候,你的推车里面已经塞得满满的了。你在淘宝买了一本书,然后跑完了账号注册,银行卡和支付宝绑定的一系列流程,然后从此就频频回来,很快就成了几钻的买家。而所有的这些消费行为都源自最初的一次小小冲动,即便是巨大金额的购买行为也是从这种零碎购买开始的。

这就是为神马玩家的第一次消费如此之重要。在设计玩家的第一次消费时,一定要舍得,不要指望靠这个赚钱,你可以把100甚至1000元的袜子卖成10元,然后从此就得到了一个血拼狂人,何乐而不为呢?


9# .
 楼主| 是开碧落 发表于 2014-7-4 11:36:26 | 只看该作者
免费游戏设计法则9:花100美金不算什么

Nicholas曰:

F2P游戏成功的秘诀是:不要试图从很多人身上赚很少的钱,而要从很少真正喜欢你游戏的玩家身上赚很多的钱。

那么多少算很多?这完全视情况而定。在Bigpoint这款游戏里,有很多玩家一掷千金(2000美元)就为了买一个道具。我还知道一些游戏里面有玩家花更多的钱。

真正的鲸鱼玩家求之不得。对游戏开发者来说,这简直就是闭着眼睛数钱,而且鲸鱼玩家基本上都属于富二代官二代之类的,从他们身上赚钱是理所当然光明正大的。

在游戏中,不要为玩家的消费人为设置天花板,你应该提供一些道具让那些愿意烧钱的玩家购买。对于硬核重度玩家来说,我推荐你把目标定为每人每月100美元的消费。

为什么是100美元?(当然在我朝要另算)

1.100美元可以和你的心上人叫上一瓶红酒美美的吃上一顿。对于一项爱好来说,这个价格是合情合理的。

2.100美元还不至于让叫兽们纷纷来挑战,大谈游戏的伦理道德之乎者也。

3.100美元易于掌控

早在2011年的时候,我曾为某游戏公司做咨询,当时他们试图推行一项“真粉丝”计划。根据他们的预测,每个鲸鱼玩家的每月花费当在16美元左右。在他们所设计的游戏中,玩家可以花费的钱上限是18美元。根据他们的定义,一个“真粉丝”玩家已经购买了所有可能购买的道具,甚至是买无可买。这就是传统游戏开发者常见的一个问题,不理解冥律曲线的极限值。

在F2P游戏中,真正的硬核玩家会花很多很多钱,而游戏设计者不应对此设置上限。

需要了解的是,每个玩家不会因为同样的原因花钱。有些玩家花钱买一些看起来很炫的东西,有一些玩家花钱买一些让自己升级更快的道具,有些玩家会买一些道具来帮助朋友,而还有些玩家买道具是想教训一下自己的朋友。。。

如果你所设计的道具方方面面都照顾到了,反而不美。

如果你允许玩家可以消费100美元(甚至更多),那么就可能从鲸鱼玩家或硬核玩家那里获得平均20美元的收益。

然后你的F2P游戏就能取得商业上的成功。

Rob补充到,

实际情况上,很多游戏看起来很流行,但却没有赚到多少钱,谁也不明白哪里出了错。

Wired杂志曾报导过一个Outwitters的游戏,它曾是苹果App Store中重点推荐的一款策略游戏,并获得50万次下载。但遗憾的是,其财务收入数据令人心酸,不到$40,000。而游戏的开发者独立工作室One Man Left宣传,游戏仅开发成本就超过了$300,000。

那么到底哪里出了错?Outwitters这款游戏的设计者严重背离了法则9。 在游戏发行时,玩家可以花费的上限是4美元。甚至不是每月4美元,而是总共4美元。这就是原因。

如果你再回过头想想冥律曲线就知道了,曲线的开头部分又长又平,也就是大多数玩家所处的区域,而到了海豚和鲸鱼玩家的区域就会陡然升高。实际上,Outwitters这款游戏的付费转化率达到了2%,已经算是不错的数据了,但可惜的是即便所有玩家都花了上限的4美元,也不能赚多少钱。谁知道这些玩家里面有多少是硬核玩家和潜在的鲸鱼玩家?

所以,要设计好的F2P游戏,就得同时照顾到冥律曲线的两头。既要让大多数的免费玩家在里面玩的开心,又要让真正的硬核玩家和鲸鱼玩家在里面玩的超爽。而不能只顾一头,否则要吗吸引不来玩家,要吗赚不到钱。


10# .
 楼主| 是开碧落 发表于 2014-7-4 11:37:00 | 只看该作者
免费游戏设计法则10:注重奖励而非虚有其表

Nicholas曰:3A游戏开发者通常对F2P游戏嗤之以鼻不屑一顾,“这画面简直太垃圾了吧,看看哥们的实力吧,让哥做一个华丽无比的游戏给你瞧瞧!”

于是他们就花3年功夫打造了一款无人问津的大作,自己扇了自己的耳光。

这是因为3A游戏开发者注重的是所谓华丽的画风,宏伟的世界观,而不是游戏性和情感反馈本身。我们常常可以看到某游戏号称使用了视觉效果牛的一逼的寒霜2,虚幻3神马的,结果进去一玩只不过是另一款换皮游戏而已。当然,有些玩家会对此买账,但更多玩家只是觉得自己又被忽悠了一把。3A游戏的开发者关注的是玩家的理性大脑,而不是玩家的情感内心(想想Journey)。他们把开发的主要精力用错了地方。

我听说过这样的事情,在一个开发过3A大作的工作室里,其中有一个程序员花了整整一年的时间来精妙模拟行星和恒星在太空中的运动,以便让任何扮演宇航员的玩家根据游戏世界中天体的位置分布来判断年份。

唯一的问题在于,因为要解决游戏中的另一个麻烦,设计团队去掉了在游戏中直接仰望星空的设定。结果玩家看星空的唯一方式是找一个水坑,然后从水的倒影中来查看。

这样游戏发行的时候玩家仍然可以根据天体位置来判断年份,但这个程序员一年的功夫白费了。

这样说可能不太直白,让我们和另一个拥有极其简单用户界面的游戏来对比一下,比如Natural Motion’s My Horse。对一个3A开发者来说,这游戏画面简直就是垃圾。游戏主界面中的某些元素-比如界面中无不不在的几乎完全相同的8个按钮-看起来就是某个程序员随手制作的,毫无美感。但游戏带来的情感反馈体验让这些绿色按钮变得无足轻重,玩家沉浸于游戏过程中经验条的飙升和现金的喜刷刷,激动人心的ker-ching声和掌声,整个游戏活力四射,但却与华丽无关。

用语言来描述这个游戏的体验实在太苍白无力。不妨下载My Horse,然后自己试试看。别怕,这也是款免费游戏。

游戏性对玩家的奖赏是情感层面的,它会给玩家的大脑输入一个信号,“你干的真棒!”优秀的F2P游戏设计者要找到他们期望玩家去尝试的事情,并确保玩家会得到反馈-实用的,情感的,视觉的,声音的,都行。这些积极的游戏体验是华丽的菜单和多边形数量所无法替代的。

在My Horse这款游戏中,照料和工作场景实用了约定机制,以便提醒玩家定期返回游戏。开发工作是MunkyFun没有浪费时间来修饰该场景的视觉效果,而是把主要精力放在对玩家完成该约定任务的奖赏上。

游戏的活力不一定能保证游戏看上去很华丽,它也不是为了让开发团队里面的艺术家觉得自己很NB。它的主要目的是让玩家做自己想做的事情并因此得到情感上的积极反馈。其核心在于和玩家之间建立一种情感纽带。

Rob 补充道,

玩家想要从游戏,无论是任何游戏,但特别是从通过星巴克测试的小灵快游戏中得到的是积极而实时的反馈。他们希望自己的行动可以得到明确而具体的反馈。

这一点对于F2P游戏不是新东西,也不是它特有的。这些年来,第一人称视角射击游戏就下了不少功夫让玩家所射击的目标有酷炫的动画效果,因为玩家喜欢这种感觉。诸如Tekken的格斗游戏采用了喧嚣的噪声,屏幕闪动甚至是爆炸效果,让玩家在命中对手后有很爽的感觉。无论你去玩哪款现代视觉游戏,都会发现里面充满了各种动画和音效,它们的唯一目的就是向玩家提供实时反馈,让玩家愿意重复这种操作。

活力和实时反馈不仅仅对视频游戏适用。一个很好的激发用户热情的例子就是苹果,大家如今都认同它是全球UI设计最NB的公司,没有之一。在苹果的软件和操作系统中充满了各种小动画,可以让用户获得实时而满意的操作反馈。当你把鼠标光标移动到MAC系统的Dock上时,所滑过的图标就会有让人赏心悦目的小动画。这样的例子有很多,正是这种毫不起眼而富有活力的反馈,让用户对Mac操作系统产生了积极的情感联络,甚至是宗教一样的联络。

其实华丽不是坏事,重要的是要有实时而有活力的反馈,而不是毫无意义无法互动的外壳。华丽和活力的本质区别在于用户的情感反馈。你正在做的东西是否会让玩家对完成某个动作更加满意?它是否会让玩家得到积极的反馈?如果是,那么就是活力,反之则是华丽。如果是后者,你大可不必浪费那么多时间在上面。

当然,这种心理学的效应是如此强大,以至于从相反的方面来看,它仍然有效。在thatGameCompany的Jenova Chen(陈星汉)设计Journey这款游戏的时候,他发现自己无法阻止某些游戏玩家彼此间互相使坏。即便是没有武器或攻击动作的情况下,这些玩家仍然会尝试着把彼此推向深渊。最后一个儿童心理学专家给了Jenova答案,她特别指出,和小孩子一样,有些玩家做这些事情的唯一目的就是这样做能够让自己得到最大的反馈或者关注。把别人推向深渊可以产生实时的,令人心满意足的同时也是有动画效果的反馈。Jenova最后不得不去掉了玩家之间的碰撞检测,这样他们无法互相推搡,同时也消除了他不期望看到的行为。最终得到的Journey是一款迄今为止最伟大的充满友爱和合作的在线游戏。


11# .
 楼主| 是开碧落 发表于 2014-7-4 11:37:46 | 只看该作者
免费游戏设计法则11:干掉传统的游戏教程

Nicholas曰:

传统的游戏教程实在是很无趣的事情(特别是对小白玩家来说)。那么,有谁玩游戏的目的是为了学会某些东西呢?

实际上,你可能猜错了答案,几乎所有人玩游戏都是为了学会某种东西。游戏的最大乐趣之一就是接触和学习新的事物(新的世界,新的游戏技能。。。),不断提升让自己变得更好。只不过游戏教程算是在游戏中学习东西最差的一种方式了(想想看,跟你平时在学校上课有什么区别?)

若干年前,当玩家花费$40或者更多美刀买到一款游戏后,就会获得买一赠一的游戏教程。他们得努力研究这款游戏。他们从游戏零售商店把它买回家,仔细阅读包装箱内外的说明,甚至还来不及安装。

而现在,玩家不需要对这款游戏了解多少就已经开始体验了。因为是免费的东西,玩家可以不必费心思判断是否物有所值,直接就开始玩起来了。如果你的游戏是免费的,玩家当然愿意来尝试一下。

而且,你还得为玩家愿意来体验你的游戏提供一定的奖励。

你必须让玩家在体验游戏的前10分钟就进入状态,然后让他们期待比这10分钟体验更精彩的2个小时!

而在这前10分钟的体验中,玩家懒得去看菜单介绍,视角切换,以及道具的使用。玩家唯一想要的就是立即马上体验游戏,并获得实时的反馈。最重要的,要很快获得快感。

游戏教程就是玩家对于游戏的第一印象。因为玩家没有花上40美刀来买你的游戏,对他们来说,不存在“沉没成本”,唯一存在的是“机会成本”。在游戏最初的几分钟内,你必须让玩家从身心上觉得这款游戏值得在上面花费时间。你只有一次机会。

把握好这次机会,勇敢一点,干掉传统的游戏教程吧!

ROB补充道:

没有人会在电影开场后几分钟就退场。因为他们花了钱,内心就会期望这部电影值得起这个价格。即便电影烂的不行,起码也会给上至少半个小时的时间让导演和演员证明电影的价值。在潜意识中,他们更看重电影票这个沉没成本,而不是看电影所花时间的机会成本。

不过,在看电视的时候,可就没这么简单了。如果一个节目在几分钟(甚至半分钟)内不能吸引自己,很多人会选择立马换台。因为看电视是免费的,起码看不同的节目是免费的。这个时候,看电视花费时间的机会成本就会凸显出来。如果这个台不好看,观众毫不犹豫就会换台,甚至干脆关掉电视来斗地主打麻将(或者,打开手机玩里面的免费游戏)。

在电影和电视这两种媒体之间存在着本质的差异。F2P免费游戏的本质更像是电视节目,而不是电影。开发者没有那种奢侈可以让玩家花上半个小时来判断你的游戏是否值得玩。你必须在游戏一开始就吸引玩家的注意,否则即便后续的游戏设定异常精彩,也已经和玩家的注意力失之交臂。

当然,这里有个小小的挑战。要在几分钟内展示游戏的“30秒乐趣”核心机制并不困难,但你如何让玩家知道,在你的游戏中有更多更精彩的内容等待着他们去探索和学习?

其中一个技巧就是在游戏开始的时候暗示后续的内容,但同时不强迫他们一开始就去体验。让玩家在头几分钟获得很爽的体验,同时强烈暗示他们后面的节目更精彩(预知后事如何且听下回分解什么的)。可以先带他们快速体验游戏中最精彩的内容,但同时不要让他们停下来了解各种系统的详细内容。

换句话说,不要教程,要旅程,一个游戏的小小体验旅程。这个旅程绝不能是文字性的介绍,而是在很短的时间内让玩家体验游戏中的所有系统(甚至场景)。

当然,上面只是理论介绍。如果你不知道实际上具体该怎么做,可以学学Clash of Clans,他们的游戏教程是在上线前最后一周制作的。


12# .
 楼主| 是开碧落 发表于 2014-7-4 11:38:17 | 只看该作者
免费游戏设计法则12:主角可不想挂掉

Nicholas曰:

P2P游戏的重中之重就是让玩家玩的爽,不断从胜利走向胜利。

当然,并不是说玩家就不需要使用各种技巧了,而是让他们不断从胜利走向胜利,并获得各种积极反馈。对于游戏的头20分钟来说,这一点实在太重要了。如果你希望让F2P游戏的玩家能够沉浸进去,就需要让他们体会到自己已经很快掌握了游戏,并不断取得各种近战。开发者必须构建一个愉悦的情感旅程,让玩家不断学习,提高,和享受这个过程。

教育心理学的研究成果告诉我们,如果所学的科目内容恰恰在他们目前能力所能承受的边缘地带,他们会取得最大的提升。(可悲的是,因为每个人的特点不同,这个边缘地带对每个学生是完全不同的,但传统教育的悲哀恰恰是用同一个门槛来要求所有的学生,和因材施教差的太远)。在这方面,游戏堪为教育之师。每款成功设计的游戏都是这方面的行家里手,游戏设计师已经花了几十年的时间来找到玩家技能提升的边缘地带(或者说门槛)。

真正重要的是,玩家需要认识到自己为什么需要不断玩下去(时间是最重要的机会成本,对于F2P游戏来说更是如此)。在过去,他们会因为自己花了40美刀而产生这样的想法,即便这游戏烂的渣一样,也花了我40美刀,不行,怎么也得打通关。但现在这样的事已经不可能发生了。更糟糕的是,很多玩家(甚至包括部分硬核玩家)如果发现游戏太难,不断在里面受挫,就会毫不犹豫的转身离开。怎么说呢,游戏玩家心理不断浮躁化肤浅化小白化女性化的变化过程其实是一种社会现象,中外都是一样,外国玩家也好不到哪儿去。

Natural Motion曾发行过一款叫Backbreaker的游戏。它是一款美式橄榄球游戏,其中的第一个关卡需要玩家通过躲避其他玩家完成一次底线得分。在经过多次测试后,Natural Motion终于找到了一个理想的解决方案:让玩家无论在任何情况下都不可能完不成底线得分。也就是说,傻子都能得分。

在玩家第一次玩的时候,无论操控多垃圾,总是可以成功得分。

那么我们把这个游戏的情感体验来分析下:玩家得分了,于是感觉很爽,自己很厉害。于是他们觉得自己可以玩的更好,于是他们继续深入游戏,不断提升和改进自己的表现,于是获得更多的得分和乐趣。

Bejeweledd Blitz(宝石迷阵)也使用了这种模式。在这款游戏中任何玩家都不可能失败:无论是谁,每次玩的时候都会在60秒后结束游戏。根本不存在失败的状态。因此带给玩家的体验不是“我挂了“,而是”这个分数挺不错的,下次我要争取得更高的分数“。

在F2P游戏中,开发者的主要任务就是让玩家玩的爽,不要轻易摘掉他们的主角光环。

Rob 补充道,

人们经常把F2P游戏和街机游戏相比较。这种比较很简单,但同时也很无厘头。街机游戏需要玩家塞进游戏币才能继续游戏,而一款好的免费游戏可以让玩家一直免费玩下去,只要你愿意。事实上,当家用主机市场兴起后,街机市场就没落了,因为家用主机允许玩家以固定的价格来体验街机中的所有游戏内容。街机游戏无法再和从前一样肆无忌惮的向玩家要游戏币来体验游戏内容,也从此江河日下。F2P游戏则是另一次革命,所革的就是付费获得游戏内容的商业模式。

该法则12则进一步证明将F2P游戏和街机游戏相提并论是毫无意义的。为了鼓励玩家继续花钱玩,街机游戏靠的是Game Over画面。而F2P游戏则完全相反。永远,永远不要在一款F2P游戏里面让玩家看到Game Over的画面

街机游戏和F2P游戏另一点不同的是,街机游戏的目标用户是争强好胜的初高中生,他们觉得往游戏机里面塞游戏币暴虐别人是很爷们的事情。或者,被虐。但F2P游戏则完全不同。永远不要让你的玩家在F2P游戏里面受到强烈的挫败感。虽然游戏中充满了各种挑战,但这种挑战不是变态的,而是合乎情理相对平衡,且存在各种解决方案的。如果你的游戏让人觉得非常不公平,玩起来不爽,留存率就会直线下降。

最重要的是,街机游戏和F2P游戏的商业模式不同。对于街机游戏来说,付费转化率是100%。而优秀的F2P游戏则从其粉丝身上赚钱。


13# .
 楼主| 是开碧落 发表于 2014-7-4 11:39:00 | 只看该作者
免费游戏设计法则13:卖的不是游戏,是寂寞

Nicholas曰:

游戏开发者难道不是靠卖自己的游戏赚钱吗?

以前或许是,现在不再是了。

因为数字媒体和互联网的蓬勃发展,从网络上获取游戏内容对玩家不再是一件难事,中外皆是如此。根据调查,49%的人觉得从网上免费下载音乐是理所当然的,而40%的人已经记不起上一次买CD是什么时候了。(这是合众国,我朝恐怕不在95%以下吧)。

这也意味着游戏开发者必须完全转换自己的商业模式。之前是花上200万美刀构建一个虚拟世界,然后向人们收取参观费用。而现在则是花上200万美刀构建一个虚拟世界,让所有人可以免费进去,同时靠出售其它的东西来盈利。

而这种虚拟的物品并不难设计,它们只是数据库中的一条记录,或者美术设计师/程序员几天时间所开发的某种虚拟道具。在游戏中可以出售的东西包括:

1. 自我表达(服装,形象,装饰品等等)

2. 游戏进度(用金钱换时间,瞬时完成)

3.力量(更好的武器装备)

4. 游戏状态(向别人炫耀自己的能力等等)

5.关系(礼物,合作获得收益等)

6. 更多

在F2P游戏的世界里,你不再为游戏内容收费,而是为玩家的寂寞收费。

Rob补充道,

对于大多数老外游戏开发者来说,这一条实在是太难以理解了。哥耗费这么多时间和精力来构建一个世界,里面的游戏角色,游戏机制,关卡,美术资源,音效,对白,背景故事。最后竟然免费白送给别人玩?

想不通啊想不通。中间省略1000多字。。。

但这就是F2P世界的生存法则,残酷残忍而又现实。

如果你还是想不通的话,想想当年的狄更斯,最伟大的作者之一。你认为他是靠卖书养活自己吗?错了,即便身为史上最伟大的作家之一,他的书也没有多少人问津。无奈之时,他只好遍游大不列颠,四处朗读自己书中的故事来取悦听众。换句话说,史上最伟大的作家竟然没法靠卖书赚钱,而是站在舞台上读一读自己的故事。

我有时候寻思,狄更斯应该是末日后某位落魄游戏开发者穿越回去的。


14# .
 楼主| 是开碧落 发表于 2014-7-4 11:39:51 | 只看该作者
免费游戏设计法则14:与时俱进

Nicholas曰:这四个字看起来很简单,怎么做到呢?其实很简单,无论对于单枪匹马打天下的独立游戏开发者,还是初创的小团队,或者传统市场的游戏大鳄,都应遵循下面的路子:

1.不断探索和实验

2.确保做这些实验不会影响自己的生存

3.从失败中学习(或是从成功中学习)

当然,对于初创团队来说,做实验的代价有时候是很可怕的。但总的来说,就像达尔文进化论中所展示的一样。在生物不断的进化过程中,有些物种会发生一些变化以适应当前的环境,其中一些变化失败了,于是这些生物死亡了。而另外一些变化成功了,于是这些变化被下一代的生物所继承。作为一个种群,就是在这种不断的进化过程中不断试错和完善自我。

遗憾的是,对于被牺牲和淘汰的生物来说,这样的话起不到任何的安慰作用。因此,无论做任何探索实验,前提是保证自己的生存,这样你才能作为成功变化的物种继续留在种群之中,而不是作为先烈被牺牲掉。任何商业,包括游戏开发,也是如此。

幸运的是,你基本上已经知道如何来进行探索和实验了。几乎每一款发布的游戏都包含了或多或少的实验。比如游戏机制的实验,游戏开发技术的实验,剧情展现的实验,美术视觉呈现的实验,发行方式的实验,等等。换句话说,游戏也需要微创新。

整个游戏行业其实非常擅长实验,但它不能保证当某种实验失败的时候,公司仍然可以兴兴向荣。RealTime Worlds曾赌上1亿美元想证明自己了解玩家想要的下一代MMO(还记得APB吗?),结果它失败了,公司员工被分抢一空。事实上,GAMESbrief Jobloss Tracker跟踪调查了所有破产或缩减规模的游戏开发商和发行商。谁知道今天的游戏巨人Sony 和任天堂几年后还能不能像今年一样风光?谁又知道暴雪的Titan巨人能不能成为真正的MMO巨人?

在今天的商业环境中,只跟风和山寨而不去探索和实验是必死无疑,但在实验的过程中必须把握好度。简单来说,对于实验性的项目,一定要压缩预算和时间,还有项目大小。你是在试图发现一个新市场,而不是在已有的市场中不断投入产品。

如果我有2000万美元,我会进行20个100万美元的实验项目,而不是一个价值2000万美元的实验项目。如果你在尝试开发F2P游戏,一定要接受我的这一点建议。

与时俱进!

一个好的产品实验要诀在于你清楚知道自己的实验目的。写下你的实验目标,以及如何来评价这个产品实验。运行实际测试并和目标进行对比。向同行或其他人来一起分析结果,找到改善的方法。

然后,重新开始实验,这一过程将永无止境。

Rob补充道,

过去十年里,对于传统游戏开发最大的批评莫过于山寨换皮成分,几乎每个游戏公司都尽量避开风险,而不去探索和实验。很多3A大作都采取了开发续作的方式(虽然不一定是坏事),发行商普遍变得对风险异常敏感和保守。

当然,这一点也可以理解,特别是考虑到如今游戏的开发成本不断飙升。在合众国要获取开发一款100万美元游戏的预算易如反掌,而要获得开发1款3000万美元游戏的预算则难如登天。当然,如果是预算仅仅10万甚至1万美刀的游戏就更容易了,几个人,几个开源开发工具,就足够。

F2P游戏的一个伟大之处在于,它大大激发了此类游戏实验的比重。这种商业模式和Eric Ries的《精益创业》一书中的观点不谋而合。F2P游戏可以先以最小可用产品来发布,然后通过从用户那里获得的反馈来找到他们的需求,并不断完善。开发者无需花费大量时间和精力来精雕细琢一款功能无比复杂的游戏,只需要尽快发布和频繁更新。这样既不会占用过多的开发预算,也可以真正了解用户需求。

当然,对于很多追求完美的开发者来说这个观点有点难以令人接受。在你对一款产品真正满意前就推向市场也似乎违背了自己的想法,但它带来的好处也是巨大的。你可以尽快进行A/B测试,尽快获得用户反馈并不断调整和更新完善。

一旦你开始这样做,就会知道以往的开发模式完全就是坐井观天自说自话。


15# .
 楼主| 是开碧落 发表于 2014-7-4 11:40:32 | 只看该作者
免费游戏设计法则15:游戏上市只是孩子出世

Nicholas曰:

游戏的上市只是万里长征第一步。最难的部分在于为你的游戏找到足够多的玩家,一旦有了这些玩家,你还需要不断完善游戏,为他们提供更多更好的内容。与其说你在运营一款游戏,不如说你在主持一个庞大的社会心理学实验,玩家的喜怒哀乐七情六欲尽在你的关怀之中。这一刻,你如同一个心理咨询师,要为玩家提供最好的情感体验和服务。

当然,所有的游戏都会有终结的那一天,即便是魔兽世界也会在未来的某一天关闭自己的全部服务器。Zynga已经关闭了很多缺乏足够玩家的游戏。这一点没什么可怕的,生命都会终结,更何况游戏。不同别忘了在有限的游戏生命中为玩家提供尽可能多的愉快体验和其它情感体验。他们感谢你的方式就是回到游戏继续旅程,告诉自己的朋友一起来玩,或是为其中的道具买单。

这才是所有游戏开发者内心深处最想要的,不是吗?

Rob补充道,

很久很久以前,某颗蓝色星球上的游戏开发者们会花上数年的时间来开发一款游戏,然后在完成的那一天把它放到一个盒子里,然后送到商店里。游戏开发者对于游戏轻轻挥一挥手,就如同把自己亲生的孩子交给了某个福利院的看护,然后期待自己的宝宝可以茁壮成长!然后他们转生离开,不带走一片云,整理干净桌上的啤酒和可乐罐,打算继续开发一款新的游戏。

如今,这样的事情正在逐渐成为传说(如果你还属于传说,想想传说最终的归宿是什么吧)。你的游戏不再是一完成开发就变成了琥珀中的化石(这就是传说的归宿。。。)。相反,它成了一个真正有生命的生物,一种服务,而不是一个产品。它必须根据市场的需求不断调整和反馈,随着用户群体的增加不断做出优化。

勇敢一点,不断实验,大量进行A/B测试。找到玩家真正喜欢和讨厌的东西,哪些东西他们很感兴趣,哪些东西他们愿意花钱,哪些东西他们愿意花更多的钱,哪些东西让他们转身离开,哪些东西让他们王者归来。

你不仅仅是在完善这款游戏,更是在完善你自己的思想,和你对游戏真正的理解。这样,当你制作下一款游戏的时候,你会从中受益。不要把游戏当做纯粹的商业赚钱工具,要把它当做一个社会心理学的实验基地,把它当做一个不断进化不断完善的生命。

迅速完成最小化产品并上线,不断实验,不断完善,不断改进,因为生物就是这样进化的。


是的,你不仅仅是个游戏设计师,你更是造物主。


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