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[参考中] [论文]牌上的花色 – MUD中的玩家

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是开碧落 发表于 2012-5-21 21:41:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
The original article in English is available here.
  A translation of this article into Russian is available here.

HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS
牌上的花色 – MUD中的玩家
Richard Bartle[1]
MUSE Ltd, Colchester, Essex.
United Kingdom.
skywind[译]
ABSTRACT
本文提出MUD(Multi-User Dungeon)游戏中,四种基本的游戏方式(playing approaches)和他们的详细描述,按这些分类在二维空间上的内在联系情况确定:行为与交互(action versus interaction),面向世界与面向玩家(world-oriented versus player-oriented)。并且根据这些因素对玩家进行了一次玩家人口分类普查,从通常所说提高游戏平衡性的观点出发,这篇分析将继续给出MUD同时具备可玩性与社会性的根本原因。
PREFACE
大部分MUD的起源都能被追述到一款称为《Trubshaw’s 1978》(Bartle, 1990b; Burka, 1995)的游戏上,可能正是由于这个传统,越来越多的Mud被它们的“玩家”们看作是“游戏”,为了读者的方便,下文仍然遵循该传统来讨论MUD。值得指出的是MUD在“非游戏”方面有着相当可观的价值(Bruckman, 1994a; Kort, 1991; Bruckman & Resnick, 1993; Curtis & Nichols, 1993; Evard, 1993; Fanderclai, 1995; Riner & Clodius, 1995; Moock, 1996)。坦诚而言,文中提及各个要素(terms)希望准备制作MUD的人们能够将他们刻在自己的大脑里。 “有趣”这个词仅仅是用来性用来形容MUD,而不是被当作MUD受欢迎的所有原因。无论如何,甚至那些正在开发的MUD,从头到脚都被使用它的人们以“游戏”看待。透过一系列相似的名字,我们将举例说明不愿意使用他们的真正原因(Roush, 1993)。
一件值得我们做的事情就是停留一会思考一下是否MUD(人们通常玩的)真的算是“游戏”么?或者他们是一种其他什么东西呢?人们在其中做许多娱乐性质的事情,而且也许“MUD”(Multi-User Dungeon)这个单词适合更多的情况?在一本同义词字典(Urdang & Manser, 1980)查“游戏(game)”这个词引出的三个相关名词:“消遣(pastime)”、“运动(sport)”和“娱乐(entertainment)”(“乐趣”/“amusement”,这个词似乎和上面四者也应该属于同一类别)。因此下面这些问题,对我们可能是有所帮助的:
MUD是否属于:
“游戏(games)”么? 类似象棋、网球、AD&D(龙与地下城,文字游戏)一样?
“消遣(pastimes)”么?类似读书、浇花、做饭一样?
“运动(sports)”么? 类似打猎、射击、钓鱼一样?
“娱乐(entertainments)”么? 类似夜总会、电视、音乐会一样?
或者是上面四者的一个集成?又或者不同的玩家对MUD的理解也都不相同?在文章结尾,我们将再次回过头来讨论这个问题,并且给出一个恰当的解释。
简单分类
这项工作持续了很长时间,激烈的讨论从1989年持续到1990年3月,这场在英国一家商业MUD站点(Bartle,1985)上由巫师(wizzes,高级玩家)们发起的讨论主要针对“玩家到底想从MUD中得到什么”这个问题。讨论包含数百篇内部论坛上的文章,一些内容可观的文章经典的论述了:“玩家喜欢什么?”、“不喜欢什么?”、“为什么玩MUD?”、“他们希望看到什么样的改进?”等。围绕15种主要观点展开了耗日长久的论战(也许还有另外15篇评论文),几乎包括了所有巫师和不少活跃用户。尽管有时争论变得相当激烈,丝毫没有降温的意思,但很多论点都难得到广泛的认同,多以open-ended, multi-speaker, online discussions几种方式结帖。
事实上这些贡献意见的人大都属于允许PK(player-killing allowed)的MUD游戏中的高级玩家,再次之上得出的结论会比较偏向于喜欢“游戏性(gamelike)”而后是“社交性(social)”。但是这并非实际情况:问题在于MUD是融入了所有类型玩家的东西,包括达到巫师级别的玩家(稍候的分析中,将给出这类MUD到底可能的真相)。
当参加者用尽了所有新颖的说法与总结时,就该轮到了我(作为资深管理员)进行总结的时候了。广泛的对各种各样的观点进行摘要后,一种模型(pattern)浮出了水面。人们常能发现一些游戏中与“乐趣(fun)”相关的东西,但是将他们的观点划分其实仅有数个(实际上是四个)子类别。多数玩家都认识到了这四者中至少一面,但是每个都倾向于以偏概全。而这个总结总体上来说,也被参加辩论的人们接受了。
请注意,虽然我们讨论的MUD是允许PK的,但是我们将要描述的分类法的确(稍候也会进行解释)适用于现有的各类“社会性(social)”的MUD的情况。关于MUD中的玩家结构会发生变动的忠告,并不适用于这类有社会性的MUD(social MUDs)有所不同,或者说有很重的角色扮演(role-playing)成分的MUD。同时,原始的讨论居于的是非官方的MUD方面(non-administrative aspects of MUDding);比如,游戏玩MUD的玩家是为了学习面向对象编程,这类人并不包括在这次讨论范围中。
使得人们喜爱MUD的四种典型的因素分别是:
第一:获得成就(Achievement within game context):
玩家会给他们自己设定一些游戏相关的目标,并且精力充沛的完成他们。这通常意味着积累并解决大量的高价值宝物,或者从各种可移动物体的身上取得某件宝箱并打开而出尽风头(例如虚拟世界中的怪物)。
第二:探索游戏(Exploration of the game):
玩家尝试在虚拟世界中寻找一切他们所能找到的东西。尽管最初是尝试构建世界的拓扑图(比如,探索MUD的广度),接着再进一步试验其物理性(探索MUD的深度)。
第三:交往玩家(Socialising with others):
玩家使用游戏中的通信工具,而且应用那些角色扮演的特性产生,结识(或者说交互)其他玩家并与之交往。
第四:强迫他人(Imposition upon others):
玩家使用游戏中提供的工具使他人感到痛苦(或者,在部分情况下帮助)其他玩家。或者在游戏世界允许的区域为了获得并使用武器去帮助其他的人。
所以对这四种类型进行抽象,我们得到:成就型玩家(Achievers)、探索型玩家(Explorers)、社交型玩家(Socialisers)和杀手型玩家(Killers)。为了便于记忆我们将他们比喻成一幅传统扑克牌的四种花色:成就型是“方片(Diamonds)”(他们总是在寻找财宝);探索型是“黑桃(Spades,有铁铲的意思)”(他们掘地三尺寻找线索);社交型是“红桃(Hearts)”(他们乐于助人);杀手型是“梅花(Clubs,有棍棒含义)”(他们总用它来攻击他人)。
自然而言,遍及所有区间,玩家会在所有这四者间经常转换,这决定于他们的状态、情绪以及当前风格。总之,我的经验显示这项研究涉及的玩家很多(如果不是全部)都有一种主要的风格,同时也会切换到其他风格,来(深思熟虑后或者下意识的)增加更多的乐趣。
深入每种玩家类型更多的细节,得到:
1)成就型玩家将累计点数并升级作为他们的主要目标,并且所有行为都是对这有用的。为了发现珍宝,探索是必要的,或者从中改进取得点数的方式。交流是一种既能放松又能从其他玩家那里得到如何快速积累点数的方式。他们的知识可能被用于增加财富。杀死他人仅仅在为了消灭自己的竞争者,或者能够取得大量的点数(如果杀死他人能获得奖励)。
成就型玩家爱说这类话:
“我很忙”
“当然,我能帮你,我能得到什么?”
“你是怎么杀死那条龙的?”
“怎么才得到4211点阿!”
2)探索型玩家喜欢揭露一些游戏中隐蔽的东西。他们尝试各种深奥的过程,通常是在野外或者很多偏僻地方,寻找有趣的特性(比如bug),然后指出这到底是怎么回事情。为了进入下一阶段的探索,积累点数是必要的,但它是沉闷的,并且任何人用半个脑子都可以完成。杀死怪物的速度更快,并且也可能为了建设性的增加自身能力,但从长远看这为取得报偿设置了很多障碍。交流可能被作为为尝试新的想法而去获取信息的行为,但这些人大部分说的都是一些不相关的或过失(irrelevant or old hat)的话。真正的乐趣只来自于发现,以及试图完整的寻遍整个地图各个所在。
探索型玩家爱说这类话:
“Hmm…”
“你的意思是你并不致到从<秘密房间1> 到<秘密房间2>的最短通道?”
“这个我还没有试过,它做什么的?”
“为何你装配上铀你就得了辐射病?同时如果你把它放到包里,你仍然能拥有它”
“但如果你放在包里然后丢弃他们再等20秒后捡起来,就没有了?”
3)社交型玩家的乐趣源自与人在一起,并且他们也如此认为。游戏只是一个背景,一个普通的发生在所有玩家身上的故事。玩家间的相互关系(inter-player relationships)才是重要的:与他人进行精神交流(empathising)、相互认同(sympathising)、耍笑、娱乐、倾听别人说话;甚至就像看戏剧般的观察他人的喜怒哀乐 – 观察它人的成长、成熟的整段时间。为了明白所有人都在聊些什么,一定的探索(Exploration)是必要的。点数与积分(points-scoring)是必要的,以便能与登记更高的玩家平等且优雅的畅谈(也为了取得交流中某些必要的状态)。杀死他人是不能被原谅的行为,冲动的行动,除了惩罚那些给自己心爱的朋友带来痛苦的人。最终需要履行之事并不是增加自己的等级也不是杀死一个可怜虫;而是去了解他人,去理解他人,并且保持美丽且长久的关系。
社交型玩家爱说这类话:
“Hi!”
“嗯,那个,我和男友最近有些麻烦”
“发生了什么事情?我刚刚错过了,我刚才在忙着说话”
“真的?噢不!事情很严重!你确认么?糟糕,糟糕了!”
4)杀手型玩家将自己壮丽人生价值建立在他人的身上。这可能事件“好事”,比如,好人好事,但是很少人这么做,因为奖励(一点温暖,使内心舒坦,很明显)是非常不稳定的。更多的时候,攻击其他玩家就是为了杀死他们的角色(在当前的游戏中抹除他们的名字)。越来越多的悲痛能带给一个伟大的杀手越来越多的乐趣。增加点数是非常必要的,为了取得足够强大的力量以图造就更大的浩劫。探索(Exploration)也是一种发现新的更巧妙的杀人方式的途径。为了取得胜利社交有时是值得的,例如发现某人游戏中的习惯,或者与其他杀手讨论战术。一切都意味着终结,虽然;只有现实中的人们为你做的事情感到非常生气时,能够刺激杀手们的肾上腺素,获得更多乐趣。
杀手型玩家爱说这类话:
“Ha !”
“Coward!”
“Die !”
“Die!Die!Die!”
(杀手们总是些冷言少语的人。。。。)
每个区域到底有多少玩家能够被归纳进去取决于MUD本身。如果,无论如何,在某一个区域积累了太多的玩家的,该效应可以使其他类型玩家离开,这反过来又可能减少这一类玩家的数量。举例来说,太多的杀手型玩家会使成就型玩家因担心成为猎物而逃走;这也意味着杀手们也即将会离开,因为失去了有价值的牺牲品(杀手们认为探索型玩家不会在乎死亡,同时杀死社交型玩家又太容易了丝毫没有挑战性)。这些直接的关系将在本文末尾进行讨论。
很大程度上,虽然,各种风格之间的内在联系是更加微妙的:对探索型玩家的数量急剧减少可能意味着成就型玩家的数量也会减少,原于这些成就型玩家会因为不能市场被告知成倍增长点数的方法而感到乏味;这又可能对社交型玩家的数量产生影响(玩家越来越少,能交谈的对象也越来越少),这些当然又会影响到杀手型玩家的人口(连一般的受害者都没了)。
有一点必须确认,保持一款游戏不会走向错误的方向而丢失玩家是非常困难的;管理员(administrators)必须维持不同玩家类型之间的平衡(balanced)关系,以此保证他们的MUD感(MUD’s “feel”)。注意:我并不主张任何一种平衡(equilibrium)的特殊形式:它往往决定于管理员们最想让MUD空气(atmosphere)里充实什么,这才决定了什么是所谓的“平衡”(尽管必须努力的向期望状态不停维护)。稍后,本文将归纳一款MUD可能会被驱向各种不同方向的情况,包括恢复到更早期玩家类型结构,也包括大道到一个新的玩家类型结构,又或者导致不同玩家类型间的联系完全切断。首先这就意味着需要将四种主体玩法风格(playing style)正式连接起来并且统一到一个整体中;这将有助于我们对不同类型的黏度(degrees of adherence)进行推演,同时着眼于“改变MUD平衡度”这件事情形象化。

玩家兴趣图

请思考下面这幅抽象图:
图中X轴坐标代表了玩家在MUD中的兴趣源,X轴左边代表:“偏向玩家(emphasis on players),右边代表:“偏向环境(emphasis on environment)”;Y轴从下端的“交互于(acting with)”开始至上面的“作用于(acting on)”结束,坐标系四个象限显示了四种典型玩家偏好。要知道这个图表是如何工作的,需要适当的考虑这四种风格的详细特性:
1)  成就型玩家喜欢游戏中的做事情(doing things to the game),也就是说,在世界中活动(ACTING on the WORLD)。更重要的是游戏环境是一个不折不扣的世界,驱使人们不自觉的沉迷其中;同其他玩家在一起就更增加了其真实性,也可能同时增加了竞争因素。游戏中的目标即是掌握该游戏,能够随心所欲的在其中做任何事情;本质上来讲各种无相关的永远不会用到的细节都是无价值的,或者干脆就在其间闲置生命(idling away your life with gossip,比起消磨时光外似乎还有闲置意思,找不到恰当词汇,所以做闲置生命)。
成就型玩家自豪的是他们游戏里的各种等级体系的完成度,以及他们能够花多短的时间去达到这些等级。
2)  探索型玩家兴趣在于游戏里感受各种令人惊奇的事情,也就是说,与世界互动(INTERACTING with the WORLD)。这意味着去感受虚拟世界中他们所渴望的各种奇迹(wonder);其他玩家的存在为游戏增加了深度,但是这并非根本部分,除非这可能成为进入一个新地方必须依靠的东西。增加点数是不值得花太多时间,因为这违背了起先的初衷:在世界中尽情的生活与呼吸。究极(Most accomplished)探索型玩家能够轻松征服达到最高点数这件事情,但这种单纯行为只是智商不高的体现而已(but such one-dimensional behaviour is the sign of a limited intellect)。
探索型玩家自豪的是他们的广闻博见,特别是如果新手们把他们看作一切智慧的源泉。
3)  社交型玩家兴趣在于与其他玩家交互(INTERACTING with other PLAYERS)。这常意味着交谈,但常能扩充到其他行为;寻找不同的人物并且了解他们的价值远比把他们当作木偶来到处指挥(treating them as fodder to be bossed around)更高。游戏世界只是一个设定;从而使它令人信服(it is the characters that make it so compelling)。
社交型玩家自豪的是他们的友情,以及他们相互之间的接触与影响。
4)  杀手型玩家兴趣在于对人做点什么,也就是说,作用于其他玩家(in ACTING on other PLAYERS)。通常,这并不会征得“其他玩家”(即使客观上讲在游戏中也可能出现干扰性的“帮助”)的许可,但是杀手们并不关心;他们展示自己相对于其他人的优势,在现实生活中,这可能意味着有期徒刑。积累知识是无用的,除非它很适用;即便是适用的,它们也没什么乐趣,除非能影响到现实中的真人,而不是仅能影响那些没感觉的电脑中的对象。
杀手型玩家自豪的是他们的名誉以及别人对自己战斗技能的评价。
这幅“玩家兴趣图”是一幅代表性的结构图,可以用来标记玩家们在MUD中追求什么。坐标轴上的位置用来反映个人兴趣在两个不同极端之间占有的比例。故此,例如有人认为“存在于世界中”比“世界本身”可能要重要两倍,这种情况可能分布在一条“x = -1/6”的垂线上(设原点到WORLD、PLAYERS、ACTING、INTERACTING四端的距离都为“1”);如果对按自己的意愿驰骋游戏(bending the game to their will)毫无兴趣,反而对给别人点什么或获得他人赠与更在乎,该情况可能分布在一条“y = -0.5”的水平线上。这两条线的交点(-1/6, -0.5)决定了这类人位于“社交型”这个区间,并且有变化成“探索型”的趋势。

由此,固然,我们能够根据个体玩家的游戏表现(transcripts of their games)对他们的行为进行分析。不幸的是,这是一件非常困难的事情,除了一些特殊领域(比如,交谈的形式,forms of communication(Cherny,1995a;Cherny,1995b))。另外一种可能很简单的做法就是直接去问玩家他们在某个MUD的偏好:即便是一份很短的试卷,匿名的统计,也能给出一个关于玩家追求的公平结论(Emert,1993)。这些资料可以用来确定MUD中的玩家构成基础,当总人数下降时可以通过将当前人数的组成图表与早期的“理想态(ideal)”进行对比,以图采取措施来进行纠正。这个理想态(ideal),依具体MUD而定,并没有准确的定义。相反,更常见的问题是如何更改玩家类别间的平衡,需要我们考虑,能以哪些宏观调控手段使之回到当年的状态(along with the gross effects that can be expected to follow from having done so)。
改变玩家类型间的平衡
作为一款稳定的MUD,四种风格的玩家都处于均衡。这并不意味着每种风格的玩家数量相等;而是意味着在一段时间内每种玩家的比例仍然趋于常数,故四种类型达到平衡同样指的是这个情况。其他因素是重要的,也与玩家流入率以及总玩家数量相关,但是这些问题不在本文论述范围内;不同类型玩家之间的交互是本文的重要部分,然而,将在稍后进行讨论。
实际中的平衡点(即玩家个体的重心落于“偏好图”的哪个位置)可以相差特别大;这决定于管理员本身希望它落在什么地方,同时编写代码或者改变设计以确保实际效果的确如此。什么样的策略,虽然,能被用来完成这个任务呢?
为了回答这个问题,仔细观察“偏好图”。如果把当作一个处于平衡状态的平面,可以有很多种方法让它向不同的区间倾斜。通常,这将牺牲一些其他区域(反面),但并不是一定。虽然理论上来说,我们能够沿着一个平面上任何一条线开始倾斜,需要懂得(至少开始)当我们沿着途中X轴和Y轴倾斜的话,到底会发生什么。
而接下来,是一种简单的检查,来看看一款MUD通过调整,能在“偏好图”中能达到多少种极端的情况,以及如果每种方法都是用到极限的话,会发生些什么。
PLAYERS(玩家)
将重点放在玩家身上相对于游戏上是容易(左倾) – 你只需要为系统提供各种各样的通信工具以及一些精巧的小功能就行。向PLAYERS方向投入的越多,虽然,你得到的MUD感就越少,而类似“CB-Style”(CB,一种交友热线)的感觉却越来越多了。超出一个临界点,游戏就不能提供游戏方面的沟通,它就不再是一个活着的(viable)的虚拟世界:只是现实世界一种普通的聊天频道(comms channel)而已。再此情形下,当其他的体验失去了,这就不再是一个MUD。
WORLD(世界)
将游戏向着世界的方向相对于居民是容易的(右倾):你只需要将游戏世界弄的足够大就行,以至于在里面旅行的玩家很难遇到其他人;再修改一下,如果你想保证他们能够碰到的话,可以设置几条大家的必经之路,以图让他们取得联系。虽然这看起来是一个漂亮的效果,但是这里有一个潜在的损失:假以时日谁都可以取得很多点数,但这就不太像是一块成就人的土壤了,指的是,当与他人一起竞争时感受到压力的情况(but there's not the same sense of achievement as when it's done under pressure from competing players)。如果不能展示给人们,那么制造优美的宝石还有什么动力呢?(what use is creating beautifully-crafted areas anyway, if you can't show them to people)。可能具备更多计算机AI的NPC的MUD可以在这个方向上走的更远些(Mauldin, 1994),但是却不能一直靠这种方法(单机游戏的开发者们指出(Caspian-Kaufman, 1995))。有时你仅仅想告诉人们一些现实世界中发生的事情 – 你有了新宝宝了、或者新工作、或者你的猫死了。如果没有倾诉的对象,你就不是在玩MUD了。
INTERACTING(互动)
将重点放在互动相对于行为可能有些周折,给玩家的自由度增加限制,让玩家选择不同行为的路线是实现它的机制,他们只能通过一条很窄的预设道路发展。基本上,这属于剧本化的MUD(MUD-as-theatre):你坐在那里接受款待(being entertained),但参与度并不是十分高。你可能觉得你是在一个世界中,但却是一个令你麻木(paralysed)的世界。如果偏差轻微(if the bias is only slight),会使得MUD更加“像个保姆(nannyish)”,新玩家也许会喜欢,但是一路牵着走将使它变成一台收音机(turns it into a radio set)。知识可能只是潜在的兴趣(即琐事),但这是无意义的非它适用。如果玩家不能“玩”,那这就不再是一个MUD了。
ACTING(行为)
如果重绘图形让“对什么作什么(doing to)”超过“与什么作什么(doing-with)”的话,游戏将很快变得沉闷了。任务被反复执行。总是很单调,从不新鲜,或者,如果新鲜,也只是“以人来对抗随机数产生器(man versus random number generator)”的品种。人们需要去实践他们所学习到的东西,但是首先他们要能够学习到它!除非一个个相互引导,这只是在人耐心达到极致前的一段时间而已,假使失去深度,这就不是MUD。
根据上面所列举的如何倾斜“偏好图”的各种方式,一系列策略能够帮助MUD管理员将游戏的焦点改向他们希望的任意方向。一些策略只是管理上的方法:如果你不告诉人们有些什么聊天命令,比如,人们将不太可能完全使用它们。尽管这些方式都是些对运行中的MUD做小调整的好方法。更强大和绝对的方式是改变程序(改变MUD的“自然规律”,以及管理这些“自然规律”)。
这里,接着,为了使管理员能根据其意愿改变他们的MUD形状,不妨考虑更改程序。
让PLAYERS超过WORLD的策略:
l         增加更多通信手段
l         增加更多“玩家-玩家”的命令(如给同场景玩家增加“咯吱”与“祝贺你”命令)
l         是通信工具变得更直观方便
l         缩小世界的大小
l         增加房间之间的连接
l         增加同时在线的玩家数量(提高服务器性能?)
l         限制更少的“建造”特权
l         将移动物(mobiles,应该指怪物)的数量
让WORLD超过PLAYERS的策略:
l         只提供基本的通信工具
l         减少“玩家-玩家”的命令
l         让“建造”更为简单直观
l         增加更多移动物(怪物)的数量
让INTERACTING超过ACTING的策略:
l         使帮助功能尽量给一些“含糊不清”的消息
l         当玩家“卡住”时给一些暗示性的提醒
l         命令的效果开到最大化(即增加深度)
l         降低给玩家的奖励
l         仅给一套肤浅的“等级/类别”系统
l         给一些有趣的指令增加一些有趣的反应
l         修改所有房间的描述使他们连贯一气
l         限制在一个地方能使用的命令数量
l         提供很多容易解决的PUZZLE
l         给建造者增加全新的指令
让ACTING超过INTERACTING的策略:
l         提供游戏手册
l         包括自动地图功能
l         包括自动日至功能
l         提高成就奖
l         有一套范围很广的“等级/类别”系统
l         使命令实用化,提供有意义的指令
l         使用非常复杂的起码要一小时才解得开的PUZZLE
l         增加很多和战斗相关的命令
l         只允许顶级建筑者修建东西
这些策略经过组合可以对不同玩法风格进行鼓励或打击。为了吸引更多成就型玩家,例如,一个可能引入的方法就是扩充“等级/类别”系统(为提供大量获得奖励的机会让玩家花时间)同时将世界的范围最大化(为了给它们更多取得成就/练级?的地方)。注意:一款MUD产生“感觉”,是当玩家在“偏好图”中的位置逼近“重心”的时候。因此同时使用两种效果“相反”的改动有时也是可能的,这将改变一些个体的MUD体验,但是不会改变整体的“MUD感”,比如增加复杂的PUZZLE(增加ACTING)同时增加简单的PUZZLE(增加INTERACTING)会同时鼓励趋向于ACTING以及趋向于INTERACTING的玩家,从而保持住了MUD的重心位于原来的位置,同时增加了总的玩家数量。一般来说,不过,这些策略不会用作吸引新玩家;同时这些策略每次只会从某一坐标轴的一端选取。
其他类型玩家的人数效果也是非常重要的,能作为调整相关人口规模的额外途径。最简单的(但很遗憾,也是最枯燥)的方式来讨论各种玩家类型间的两两作用是为了将他们组合在一起进行考虑,这也是本文所引入的方法。
首先,需要讨论今天MUD中玩家的基本分类方法。
社会性和游戏性之间的争论
接下来介绍TinyMUD(Aspnes, 1989),它甚至没有实现战斗,人们倾向于把MUD归为同时具备社会型(social)与游戏型(gamelike)的东西(Carton, 1995)。在先前的讨论中,术语“社会型/社会性(social)”意味着重点在于X轴下面的部分,而“游戏型/游戏性(gamelike)”意味着重点在于X轴上面的部分,或仅仅持平的,这是一个没有定论的问题。“社会型”的MUD(social MUDs)玩家也许对X轴以上的部分有所偏见,因为在他们的观念里,竞技型的因素多过头了。但是一些(不是大部分)“游戏型”的MUD(gamelike MUDs)玩家不同意,指出他们的MUD在战斗允许的情况下,仍然能享受玩家间丰富的交流。
二者的区别是如此的大,通常在“社会型”MUD玩家中,大部分才参加的新手们,其实一点也不认为他们是在玩“MUD”,只是坚持这个术语应该被用于那些对战游戏,而这正是他们不想去理会的东西。经验法则可以应用于区别不同服务器类型,比如,LPMUD => gamelike,MOO => social;尽管事实上每一种系统都有足够的能力和灵活性,而这就可能被用来互相解释(用LPMUD的情况来解释MOO,或者用MOO情况解释LPMUD)。
因此,与互联网相关的书籍都喜欢选择类似“Interactive Multiuser Realities: MUDs, MOOs, MUCKs and MUSHes” (Poirier, 1994)的标题来做他们章节的开头,或者选用类似“MUDs, MUSHes, and Other Role-Playing Games”(Eddy, 1994)的标题名。在这个术语“MU*”的起源 – 企图填补星号用“MUD”来代表游戏性(或者“PK性”)MUD;他的合理应用被视为行政行为(Bruckman, 1992)。
这多少有点离题了,不过,尽管“社会型”的MUD可能是MUD家族的一个主要分支,但是无论如何,他们还是属于MUD。如果希望再引入一个包罗万向的术语,那只需要等到有人花时间写了一个超级对战型server并命名为“KillerMU*”,就会再次揭开这个伤口,一般情况下,否认历史并非是一种明智的做法。
此外,社会型MUD也存在杀手型玩家(即落入偏好图中杀手该区域的人)。仅仅因为战斗虽然被明令禁止了,但是还有很多机会,很多手段让其它玩家造成困扰。下面列出几条:virtual rape(虚拟强暴,Dibbell,1993;Reid,1994);general sexual harrassment(普通性骚扰,Rosenberg,1992);deliberate fracturing of the community(破坏社区,Whitlock, 1994a);vexatious litigancy(无理取闹,Whitlock, 1994b)。的确,妥善的管理方法与应急措施是必要的,当这种反社会的行为发生时就应立即得到处理(Bruckman, 1994b)。
社会型MUD也有他们的成就型玩家:那些通过建造房屋进行比赛的人,以及设法获得MUD中“最佳房屋”的称号的人(Clodius, 1994),或者那些试图尽可能多的取得大面积物体的玩家(Farmer,Morningstar & Crockford, 1994)。事实上MUD本身并没有鼓励任何一种行为,当然,社区中孕育的玩家大部分主要兴趣还是在畅谈与倾听上,然而无可避免的存在着一些杀手型玩家与成就型玩家 – 同样即便在最残酷的MUD中,同样会有社交型玩家与探索型玩家的存在。
研究者们都倾向于使用更精确的区别玩家的方式,在那些MUD中类似(单玩家)冒险游戏的条件中,Amy Bruckman的发现表明:
            
存在两种基本的类型(MUD中):类似冒险游戏的一面,与不同的一面。
There are two basic types [of MUD]: those which are like adventure games, and those which are not
                                                                             (Bruckman, 1992)
这是非常标准和最无可争辩的二分法表述。在Pavel Curtis关于MUD的一些颇有影响的论文中叙述到,“MUD区别Adventure游戏的三个主要因素是”:
l         MUD 没有目标,没有开始或结束,没有分数,没有输赢,简单的说尽管MUD中的用户被称为“玩家”,但是MUD并非就是一个真正游戏。
l         MUD是可扩展的,用户能在数据库中增加新对象,比如房间,出口,“物品”,以及笔记。。
l         MUD总是同时有很多用户在里面,他们使用和维护着一个相同的数据库能共享由他人创造的物品,MUD中的用户也能实时的进行交流。
(Curtis, 1992)
该定义可以明确将MUD排除在冒险游戏之外 – 事实上,它申明了MUD根本不是“游戏”。
这也许是过于严格的定义,从第一款MUD(即MUD1)开始,就被当作游戏来开发(这个我清楚,因为我也是第一款MUD的作者之一)。第二点指出MUD必须涉及“建造”,这并非大部分MUD的真相,尤其是商业MUD,他们大部分都定位于提供高水准的故事情节与连贯性(这就不利于用户在非审核的情况下创建内容),同时,如果他们有图形化的客户端,那产生了新物品而不给他们提供图片也是不方便的。不过事实上Curtis自己是站在“社会型”MUD一边的,之所以他能忍受继续叫“MUD”这个名字,至少是因为应用程序的名字本身就是“MUD”。这个名字比那些倡导者们所希望的“MU*”要广泛的多。
在我们解释了为什么MUD同时具备二元性的实际情况后,我们就能在次回归到这个“社会型”和“游戏型”的争论上了。
PLAYER INTERACTIONS
玩家间的互动
论文接下来将简单的解释下面一件事情:主导一种类型的玩家们是如何看待那些主导另一种类型的玩家的。注意:文中所谓的“玩家”,并不是真实情况中那些往往可能呈现出一到两种分类特性的“个体玩家”。
增加或减少各种人口数量所带来的效果也将进行讨论,并不会涉及到相关的具体人数。因此,举例来说,如果说社交型玩家的人数对成就型玩家的人数“没有影响”,是无视事实的,当玩家人数达到了MUD服务器最大能承受的范围时,增加社交型玩家的数量会占用成就型玩家的数量。同时,其他一系列连锁反应也将不会在这种情况下发生:如果社交型玩家太少,意味着杀手将会找出更多成就型玩家,比如,所以第二个效果在于太少成就型玩家的话也就失去了主要效果。这类似生态链的连锁反应,经过仔细的研究以后,我们能够将其中的玄机一语道破:
成就型玩家 VS 成就型玩家
成就型玩家将其他成就型玩家视为自己的竞争对手(尽管他们常常是朋友)。同时也尊敬那些格外出色的成就者,但是却将原因归结为坏运气或者时间,再者觉得差距其实并不大。
一般而言,成就型玩家时常与人协作,特别是完成较困难的任务时,通过分享经验他们可以建立起深厚并且持久的友情,这种友谊的强度可以超过其他类型玩家间通常能建立起的友谊。这就如同战士们在战火中建立的感情与朋友们在酒吧里建立起的感情进行比较。
成就型玩家并不需要其他类型玩家来吸引他们加入MUD。如果游戏中除了他们没有别人,但是游戏仍然充满挑战性,他们一样很开心(尽管有些人认为还是需要有人愿意来聆听他们的发迹历程)。正视因为这样,即使没有物理上的限制,一个MUD游戏中也不能有太多的成就型玩家。
成就型玩家 VS 探索型玩家
成就型玩家倾向于把探索型玩家看作失败者 — 那些人把时间都投入到游戏的内在机制中是因为他们找不到座位玩家的乐趣。探索型玩家中的佼佼者可以达到古怪的程度,看待他们就好像大型机用户看待电脑黑客一样;除非你需要从他们那里快速知道一些古怪的事情,否则他们所做的事情是毫无意义的。他们可能很恼人,而且很少告诉你全部真相(或许他们自己也不致到),但是他们确实在游戏世界中占有一席之地。
探索型玩家的总数对于成就型玩家的人数只有一些边际效应。本质上来说,探索型玩家数量越多就意味着提供成就型玩家利用的好东西越少,探索型玩家会利用他们的神秘能力抢先把那些好东西都用在他们神奇的实验中,这可能会导致成就型玩家有挫折感并离开游戏。更重要的是探索型玩家的人数可能决定他们是独立还是共同完成那些费时费力的谜题,从而影响成就型玩家升级的速度。因此,探索型玩家的增加将使得成就型玩家升级加快,从而激励这些成就型玩家(如果不是太过分的话)。
成就型玩家 VS 社交型玩家
成就型玩家最多只能容忍社交型玩家的存在。尽管社交型玩家是打探其他竞争对手情况的消息来源,但是总的来说成就型玩家认为他们没有什么用处。成就型玩家对社交型玩家的典型态度就是交织着轻蔑、鄙视、恼怒与可怜,对他们说话的口气要么非常刻薄,要么像施舍。在偶然的情况下,不同的社交型玩家和成就型玩家的小圈子之间会爆发冲突,而且这种冲突是最难平息的。成就型玩家不想输掉任何一场竞赛,而社交型玩家不想放弃任何喋喋不休的机会!
改变社交型玩家的人数在MUD中不会影响成就型玩家的人数。
成就型玩家 VS 杀手型玩家
通常情况,成就型玩家并不特别喜欢杀手型玩家。他们认识到杀手型玩家作为一个概念还是需要的,因为他们可以让所获得的成就有意义和有价值(如果任何一个蠢货都可以在毫无竞争的情况下慢慢爬行获得胜利,那么就没有人会输掉游戏了)。但是,他们自己并不希望受到攻击,除非很明显他们能够获胜。同时他们也很反感在升级的重要时刻被打扰,也不愿意每次一开始游戏就不得不为应付突然被袭击而武装自己。少数情况下,为了给竞争者制造麻烦或者获得游戏中的回报,成就型玩家自己也会使用武力;但是因为这么做的风险太高,他们很少这么做。
杀手型玩家人数的增加将减少成就型玩家的人数;杀手型玩家人数的减少将增加成就型玩家的人数。但是要注意,那些通常的MUD游戏毫无例外的允许PK,这是因为从微观而言,玩家互相杀戮对游戏有利;它提升游戏中的友情,激烈和体验程度(这是玩家们唯一能够接受的方法,以确保太弱的人可能不断升级获得与其能力不相当的力量)。因此,过度的减少杀手型玩家的人数会降低一个游戏的档次,使得高级的成就变得过于平庸,这会使得那些成就型玩家止步,因为他们发现任何一个傻瓜只要花足够的时间都可以和自己“做得一样好”。
探索型玩家 VS 成就型玩家
探索型玩家把成就型玩家看作是一种抵档次的探索型玩家,因为那些人没有发现除了追求毫无意义的目标,生命中还有更有意义的事情。因此,探索型玩家喜欢给他们提供信息,尽管就像所有的专家那样,他们很少会把事情和盘托出,而只会提供一些线索。尽管成就型玩家有时也会与探索型玩家发生冲突,前者通常不太情愿放弃那些对他们增加经验有用的东西,但是总的来说,探索型玩家和成就型玩家之间的冲突不是太多。
探索型玩家的人数不会因为成就型玩家的出现而受到影响。
探索型玩家 VS 探索型玩家
探索型玩家对同类中的杰出者非常尊敬,但是对那些平庸者们却毫无怜惜。对于探索型玩家而言,最糟糕的事情就是将错误的信息信以为真,并将其广为传播,除此之外,探索型玩家乐于将他们的新发现告诉他人,并与他人和睦相处。表面上看,他们通常宣称自己有大到最高的鞥及的能力,但是因为其他一些原因他们不这么做(例如时间,厌倦或者已经通过其他人物正是了自己)。尽管对他们通常会有一些怀疑,这些探索型玩家在多数事情上是否太过教条—如果真的要变成成就型或者杀手型玩家的话,他们将不能在现实中那么成功。
探索型玩家喜欢和其他探索型玩家一起行动,而且如果身边有其他志同道合的人,他们也会更愿意来玩游戏。不幸的是,很少有人觉得单纯的探索是一件有趣的事情,因此探索型玩家的人数很难增加。如果你的游戏中有探索型玩家,千万要抓住他们,别让他们离开!
探索型玩家 VS 社交型玩家
探索型玩家认为自己将给社交型玩家留下深刻印象,但同时他们是不重要的。除非后者能懂得欣赏探索型玩家的天分,否则并不值得花时间和他们打交道。有一些探索型玩家把和他人的谈话作为探索的一部分,但这是非常少的个案;大多数的探索型玩家会非常有礼貌和谨慎,如果他们一旦发现话题与MUD无关或对话者不能理解谈话内容,他们会设法结束谈话。
探索型玩家的人数并不直接受到社交型玩家人数的影响。
探索型玩家 VS 杀手型玩家
探索型玩家常常对杀手型玩家有一种勉强的尊敬,但也认为他们的行为令人厌倦。当你就快完成某事的时候,杀手型玩家跑来攻击你,这多令人讨厌!另一方面,许多杀手型玩家非常清楚自己的杀人技巧,并愿意和探索型玩家探讨其中的细节问题。有时,一个探索型玩家也可能会尝试性地攻击其他玩家,这种攻击通常是非常有效。被杀手激怒的探索型玩家也可能决定要自己去“采取行动”。当他们做出这样的决定,对杀手型玩家而言就大事不妙了:被一个低级(游戏中的级别很低)的探索型玩家跳出来侮辱将使杀手颜面无存并在一夜之间沦为笑柄。不过,探索型玩家并没有杀手型玩家狠毒,也不会通过不断杀人以获得杀手的名声。
杀手型玩家对探索型玩家的人数影响是很弱的,因为大多数探索型玩家并不特别在意他们是否会被杀(至少他们表示不在意)。然而如果被杀的情况太过频繁,他们也会感到厌烦而减少玩的频率。
社交型玩家 VS 成就型玩家
社交型玩家喜欢成就型玩家,因为后者为前者表演了可供评论的肥皂剧。如果没有这种框架,将没有能够使社交型玩家聚集在一起的条件(至少最初没有)。注意,社交型玩家并不很喜欢和成就型玩家聊天(除非他们能让后者打开心扉,但这是很难的);他们只是喜欢谈论成就型玩家,有些人可能会把社交型玩家和成就型玩家之间的关系比喻成女性和男性的关系。
增加成就型/社交型玩家的比例只有很少的效果;社交型玩家可能会感到MUD只是一个充满着分数和杀戮的世界,他们中的一些人可能会在事情“变得更糟”之前选择离开。降低这一比例的效果也很小,除非活跃的成就型玩家数目降低至零,在这样的情况下新的社交型玩家将会很难融入已经存在的谈话中,那么他们就会决定到别的游戏中去玩。
注意:尽管前面曾经说过本文将不讨论那些因为非游戏原因来玩MUD的人,例如为了学习面向对象编成而来的人,我仍然相信参考了其他玩家的行为。那些人的行为很类似社交型玩家在玩家总数发生变化时两群人合二为一的情况。
社交型玩家 VS 探索型玩家
社交型玩家通常认为探索型玩家是悲剧性角色,因为他们在生命的追求上无药可救。这两个群体都特别喜欢交谈,但他们谈的内容大相径庭,如果他们凑在一起,那只能是因为探索型玩家希望被别人认可自己的博学,而社交型玩家在那时没有更好的事情做。
MUD中探索型玩家的人数对社交型玩家的人数没有影响。
社交型玩家 VS 社交型玩家
一种正反馈情况:社交型玩家能花几个钟头和别人谈论任何话题,并且以后还会回来花更多的时间谈论。关键点在于是否有开放性的话题。在“游戏型MUD”环境中,MUD本身提供了讨论的话题:或者是其他玩家的现状,或者是社交型玩家自己玩的体验。在非游戏的环境中,需要有一些其它的话题来支撑谈话,或者谈论MUD软件(例如如何安装),或者谈论与之无关的(例如“这个MUD是癌症患者的精神支柱”)。注意,这种话题只相当于一个破冰(ice-breaker,打开话题的聊天对象)器,一旦社交型玩家之间交上朋友,他们就将找到其他可谈论的东西。
游戏中社交型玩家数量越多,就可以吸引越多新的社交型玩家。
社交型玩家 VS 杀手型玩家
这可能是玩家类型群体间最容易产生冲突的关系了。一些社交型玩家对杀手型玩家有着深仇大恨。从部分上来说,这是杀手的错误造成的:他们攻击了MUD中最弱的群体,社交型玩家如果不是遭到别人的袭击(这恰恰是杀手型玩家最喜欢的事情)可能根本就不知道武器为何物,杀手型玩家总是抓住每一个机会去骚扰社交型玩家,因为后者很容易被激怒。当然,让社交型玩家鄙视杀手型玩家的最主要的原因是后者拥有反社会的行为,而前者是拥有(或者他们认为自己拥有)对生活更友善和更愿意帮助别人的态度。很多社交型玩家亲自攻击自己的仇人仅仅是因为他们讨厌那些杀手。
有人争辩说从社交型玩家的角度来看杀手其实是正面的。这种观点理论的基础有两点:首先,没有杀手型玩家,社交型玩家就会少了很多谈资;其次,没有邪恶的对照,就显不出善良。前一点显然是错的,因为社交型玩家会谈论任何东西和所有东西。只有那些不会每天都发生的比较稀罕的事情,才让人有兴趣长久地谈论。后一点更难于驳斥(有些类似于为什么上帝允许恶魔存在)。但是,他首先就将攻击别人的玩家定义为MUD中的恶棍。实际上,玩家是有很多机会去做招惹别人的事情的;杀手型玩家只是做的比较公开一些,而且只是(在允许的情况下)在游戏世界的背景中做而已。
增加一定数量的杀手型玩家将在更大程度上减少社交型玩家的数量。减少杀手型玩家的数量也可能大大激发(更准确的说是减弱制约效果)社交型玩家参与到MUD中来。
杀手型玩家 VS 成就型玩家
杀手型玩家将成就型玩家当作他们天然的捕杀对象。成就型玩家是不错的战士(因为他们从电脑角色上学会了必要的技能),但是比起强大的杀手型玩家他们还差一点。这正好可以提供杀手型玩家所喜欢的“追杀的刺激”;成就型玩家可能逃脱,但如果他们又提前意识到危险并离开,他们还是得死。成就型玩家也不喜欢被攻击,这就使得供给他们更加有趣;而且,他们被杀手捕杀并不会停止玩游戏,否则就要放弃自己的级别。不过捕杀成就型玩家的最大缺点是他们对被攻击会非常嫉恨,因此会导致复仇。有时候一个不明就里的杀手可能会试图去捕杀一个全副武装的成就型玩家,尔这真是一场错误。
注意,有一小撮杀手玩家是由GM充当的,这类人的行为会比较理智一些。具体来说,巫师们这么做是为了“检测”玩家是否“合适”升级成为他们中的一员。总的来说,这类人不应该被认为是真正意义上的杀手,尽管有些时候所谓理智也只是他们可以不受限制进行杀戮的借口而已。实际上,这些杀手其实是有成就型玩家(保护他们的财产)或探索型玩家(教会受害者怎样逃避真正的杀手袭击)充当的。
根据马尔萨斯的理论,增加成就型玩家的数量,会在随后导致杀手型玩家人数的增长。
杀手型玩家 VS 探索型玩家
杀手型玩家倾向于远离探索型玩家。这不仅因为探索型玩家有可能是强大的战士(他们能使用很多神奇的、意想不到的技术),而且他们并不惧怕被攻击——这使杀手型玩家倍感挫折。有时,被惹烦了的探索型玩家会彻底忽视杀手的攻击,而后根本不采取任何防卫措施;这对杀手而言是极端残忍的。尽管从长期而言,被探索型玩家打败的杀手对游戏会有更多的影响:杀手会感到耻辱,他们的名声会受损,而且探索型玩家会把自己逃生的绝技告诉其他所有人。总的来说,除非杀手型玩家把游戏中所有能杀的人全部杀光,而他们又特别想杀一个像探索型玩家的人,否则他们不会靠近任何一个哪怕接近水平一般的探索型玩家。
增加探索型玩家的数量将会亲为的减少杀手型玩家的数量。
杀手型玩家 VS 社交型玩家
杀手型玩家特别“喜欢”社交型玩家。这部是因为社交型玩家在哪一方面对他们构成挑战,那些人在战斗中不堪一击;其实这是由于社交型玩家在受到攻击时感到非常痛苦(尤其是当他们失去自己的角色时),而这正是杀手型玩家所喜欢的。除此之外,杀手型玩家通常都臭名昭著,如果能有一个方法让大家谈论他们,最好的方法就是攻击一个有名的社交型玩家。
增加社交型玩家的数量会增加杀手型玩家的人数,就是因为如此,社交型玩家的人数不会一直增长很长时间。
杀手型万家 VS 杀手型万家
杀手型玩家尽量避免干扰其他杀手型玩家,除非是在预先组织好的竞赛中。从部分杀手型玩家的心理上看,他们认为自己是比其他玩家更优秀的;在公开的游戏中被其他杀手型玩家杀死会损害自己的名声,因此他们都不会冒这样的险(参考“杀手型玩家 VS 探索型玩家”)。这意味着向左杀手的信任由于被有经验的杀手击败而坏了名声,结果不得不放弃这条道路。
杀手型玩家偶尔也会集体行动,但这也只是短期行为。在下个游戏回合中,他们又会独自捕杀猎物。
简单来说,在两种情况下杀手型玩家会遭到其他杀手型玩家的攻击。其一是“杀手的杀手”,这些人通常是巫师级别的玩家,这已经在前面讨论过了。另外一个情况出现在完全以杀戮为内容的MUD中,这种游戏唯一的目标就是杀死其他的角色,没有人在意被杀,因为没有人指望自己能活得长。这种游戏并不能吸引“真正的”杀手型玩家,因为这种游戏并不能让被杀者痛苦。(其实,社交型玩家比杀手型玩家更喜爱这种游戏)。当然,有这种游戏总胜于无。
杀手型玩家对其他杀手型玩家的唯一影响体现在减少了潜在的受害者的数目。从理论上说,将导致杀手型玩家的人数减少,但是实际情况中,杀手型玩家会转而攻击那些吸引力较小的猎物。只有在玩家总数大量减少的情况下,杀手型玩家才会决定放弃某个MUD而转投其他游戏,到那个时候,想拯救这个MUD已经太晚了。
DYNAMICS / 动态平衡
在前几节讨论的基础上,我们能够将不同玩家类型之间的互动总结出来:
增加成就型玩家的数量:
l         减少杀手型玩家的数量,但不能过分减少
l         如果杀手型玩家的数量很大,那就增加探索型玩家的数量
减少成就型玩家的数量:
l         增加杀手型玩家的数量
l         如果杀手型玩家人数太少,就减少探索型玩家的数量
增加探索型玩家的数量:
l         增加探索型玩家的数量(正反馈)
减少探索型玩家的数量:
l         大规模的增加杀手型玩家
增加社交型玩家的数量:
l         轻微的减少杀手型玩家人数。
l         增加社交型玩家的人数(正反馈)
减少社交型玩家的数量:
l         轻微的增加杀手型玩家
l         大量的增加成就型玩家
l         减少社交型玩家的数量(负反馈)
增加杀手型玩家的数量:
l         增加成就型玩家的数量
l         大量减少探索型玩家数量
l         增加社交型玩家的数量
减少杀手型玩家的数量:
l         减少成就型玩家的数量
l         大量增加探索型玩家
l         减少社交型玩家
该动态关系的模型是什么呢?换句话说,如果对系统中每一种类型的玩家数量进行少量变动(if players of each type were to trickle into a system),将会对整个系统的玩家总体组成产生什么影响?
下面的图示展现了这些影响力的流向关系。每个箭头代表一种关系,从开始端到箭头端。两端都标以加号或减号表示起因和结果;双加号或者双减号代表大量增加或者大量减少。
例如:killers +------------> - achievers 代表增加杀手型玩家会减少成就型玩家。
                  + <------------ +
                  - <------------ -
        killers + ------------> - achievers
        - + + - - ------------> +
        ^ ^ | |  -  + ++        ++  --
        | | | |  ^  ^   \       /   /
        | | | |  |   \    \   /   /
        | | | |   \    \    X   /
        | | | |     \    \/   X
        | | | |       \ /  \/   \
        | | | |       / \ /  \    \
        | | | |     /   / \    \    \
        | | | |   /   /     \    \    \
        | | | |  |  /         \    \   |
        | | v v  v v            \   |  v
        - + --++ - -             ++ -- -
        socialisers             explorers
        + -     - +               +     +
        ^ ^     | |               ^     |
        | |     | |               |     |
         \ \___/ /                 \___/
           \___/
该图标的图形化版本在论文的结尾有连接。[2]
通过此图可见,杀手型玩家和成就型玩家之间是一个基本平衡:增加成就型玩家会增加杀手型玩家,进一步反馈效果将会使增加成就型玩家的速度变慢,最终又控制杀手型玩家的人数的增长。
探索型玩家的人数变化几乎很少:除非非常多的杀手型玩家出现才能有所降低。需要注意,在不减少其他类型玩家的情况下,大规模的增加探索型玩家的人数是减少杀手型玩家的唯一方法。因为在MUD中增加探索型玩家的数量通常会鼓励其他类型的玩家加入(就是在探索活动中可以用来试验的非探索型的玩家),这是一个负反馈,最终会减少杀手型玩家的数量。(尽管我们之前说过,一般情况下探索型玩家总数是很少的)。
数量最容易发生变化的玩家群体是社交型玩家。不但对杀手型玩家的数量非常敏感,而且他们自己也会产生正负反馈,这就会进一步加大人数的变化。增加社交型玩家的数量会带来更多社交型玩家,但是这又会增加杀手型玩家;反过来又会极大的减少社交型玩家的数量,其反馈效果是更进一步的使社交型玩家人数下降。在玩家人数处于下降高峰中有时大量新的社交性玩家到来时可能的,但是游戏系统并不大可能在一个比较长的时期内维持大量的社交型玩家。
上面对玩家类型间关系的动态变化关系的讨论自然会引出下面一个新话题 — 什么样的玩家结构是稳定的呢?这一共有四种情况:
1)杀手型玩家和成就型玩家势均力敌。如果杀手型玩家数量太多,成就型玩家就会被赶跑,这反过来又会导致杀手型玩家的数量下降(由于缺少猎物)。如果没有足够的杀手型玩家,成就型玩家就会觉得这个MUD游戏缺少足够的挑战(没有可能会“输掉”游戏的可能了),那样成就型玩家就会逐渐离开。新的杀手型玩家可能会受到潜在的猎物的吸引而加入游戏;但是新人加入的速度太慢因此其效果不足以抵消成就型玩家的不满。毛线离开安全区域的社交型玩家最终也会沦为杀手型玩家的猎物而导致离开游戏。即使留下来的人也会因为找不到足够(对他们而言)有兴趣谈论的对象,结果厌倦离开。探索型玩家充满着这个游戏,但他们并不能影响到杀手型玩家的数量。
2)一款被社交型玩家所主宰的MUD而言,对MUD进行软件上的修改以组织(或者至少是非常不顾里)杀手型玩家杀害社交型玩家;新加入的社交型玩家被已经在那里的人所吸引,一个滚雪球的循环开始了。游戏中还是会有成就型玩家和探索型玩家,但是他们被海量的社交型玩家所淹没。社交型玩家的数量仅仅会受到外界因素的限制,或者是游戏中出现了伪装成社交型玩家的杀手型玩家。如果社交型玩家的数量跌破一定的阀值,这个滚雪球的过程就会逆转,最后几乎所有的玩家都会离开;不过如果社交型玩家的人数达到一定数量以后,恐怕只有MUD外界的时间才能导致这种情况发生了。
3)一款各种类型玩家都有相似影响力的MUD(尽管并不要求数量相同)。但是通过软件上的措施培养起探索型玩家群体(例如,让游戏具有极大的深度或者“神秘色彩”,或者通过经常增加新区域和新功能鼓励非探索型玩家也去尝试探索),探索型玩家的总数会不断上升,这就会抑制住杀手型玩家的数量。现存的杀手型玩家会对社交型玩家的数量产生影响,他们能防止社交型玩家人数的过渡增长,但是杀手型玩家的数量有不足以完全吓跑社交型玩家。拖过杀手型玩家的存在,成就型玩家也觉得他们在游戏中的成就是有意义的了。这可能是最终能够使MUD保持平衡的一种方法,因为在这种情况下玩家们可以自由的转换他们在兴趣图中的位置:成就型玩家可以变成探索型玩家,探索型玩家可以变成社交型玩家,社交型玩家可以变成成就型玩家 — 这些都不会影响到游戏的稳定性。不过实际上要达到这种稳定性是很难的;这不仅要求游戏的设计要达到多数MUD都无法达到的水平,而且MUD的管理员通常也没有如此多的时间和具备如此高的管理水平。进一步说,游戏管理员要认识到他们需要努力才能达到这种玩家共存的局面,因为指望这种情况会碰巧发生的可能性实在太渺茫了。
4)一款没有玩家的MUD。杀手型玩家已经杀死了/吓跑了所有人,最后他们也不得不力开这里,找一个新游戏继续去杀人。或者,这个MUD的结构从来就没有能吸引到足够多的社交型玩家。
其他类型的平衡也可以存在,但是那些都非常罕见。不过,上述的所有动态平衡都不是很精确的描述。前面的讨论并没有考虑一些可能会影响到某个玩家类型或玩家类型间关系的游戏外因素。因此可能一些更加特定的MUD游戏(比如角色扮演类MUD,教育类MUD,分组治疗MUD)都可能有其他的动态平衡方式(例如在某个领域内,教师/培训员提供教学指导,为了教学相长而容忍其他人)以增强MUD的凝聚力,因此能够把松散的人群集合在一起。总而言之,其他稳定的模式是可能存在的。
这里可能有人质疑为什么要把“角色扮演”MUD单独分出来,作为与“游戏性/型”MUD和“社交性/型”MUD并列的类别。这是因为我个人喜欢把角色扮演堪称意中框架,在其中仍然有四种类型的玩家:有些人通过角色扮演是要提升他们在游戏中的能力(成就型玩家);有些人通过角色扮演探索游戏中的世界(探索型玩家);有些人拖过角色扮演与游戏的环境进行互动与协作(社交型玩家);还有些人把角色扮演看成可以合法地打击其他玩家的机会(杀手型玩家)。不过,我还没有对角色扮演MUD进行过深入研究,如果不对角色扮演进行一些强制规定,很多这种类型的游戏也不会稳定。 我们很容易可以发现,一个规则完备的角色扮演游戏可以更容易达到上述MUD的第三种类型的稳定。
到这里,让我们再次回到“社交性/型”MUD与“游戏性/型”MUD的争论上。
不考虑前面动态平衡的最后一种(没有玩家)的情况,我们就更容易发现为什么会产生两种不同的观点。受到市场的压力,一个MUD可以依据其管理员对待玩家PK(更精确的说,存在多少“杀戮”会引起社交型玩家的不满)分为偏向于第一种类型(“游戏性MUD”)或者偏向第二种类型(“社交性MUD”)两类。当然,还存在第三种类型的MUD,由于达到这种稳定状态很难,所以这种类型的MUD会比较少,但是这也说明在MUD中是有可能让社交型玩家和成就型玩家在比较多的人数上形成共存。
要把MUD贴上类似“砍来砍去(hack-and-slash)”或者“消遣砍大山(slack-and-hash)”的标签是很容易的,决定于它是否允许万家PK。但是,把玩家PK作为区分一切游戏的标准也太草率了,因为这混淆了第一种类型和第三种类型下的MUD。这两种类型的MUD是商业化运营的首选原因,因为处于这种状态下的MUD可以比另外两种情况更长时间的保持住它的玩家。处于第一种情况下的MUD只有在拥有非常多前在玩家时才适用于商业化运作,因为这种类型的MUD玩家流失率非常高。处于第二种情况下的MUD同样有很高的玩家流失率。实际上,当“TinyMUD” 首次出现的时候,他就是一个“砍来砍去”的游戏了,这个游戏因为管理混乱,资源耗尽而最终关闭(由于玩家厌倦了)之前也就维持了6个月的时间 – 那个网站此后数年都不再提及MUD相关的东西。
这就是为什么社交型玩家认为“游戏型MUD”常是有些温暖、并充满友谊的地方,而同时其他MUD类型充满残暴和恶心的原因是:前者属于第三种平衡类型,而后者属于第一种平衡类型。如果一个玩家以为某个MUD是第一种平衡类别但是进取一看发现是第三种平衡类型,它会感到异常惊喜(Bruckman, 1993)。不过也要注意到,有些时候这种初次见面的暖意只是游戏管理员用来招揽玩家的手段,而一旦玩家真的进入了这个游戏,他可能发现事情其实惠有些不同(Epperson, 1995)。
前面曾经提到过,本文并不大算鼓吹某种具体类型的MUD。不论管理员选择第一、第二或者第三种类型的动态平衡作为自己的目标—他们都是MUD,他们只是为了满足不同的需要。我们还是特别需要强调,他们都是MUD而不是“MU*”(也不是其他人和类型的缩写)。
作为总结:“游戏型MUD”就是达到了杀手型玩家/成就型玩家动态平衡的MUD游戏,也就是第一种平衡关系;“社交型MUD”就是达到了纯社交稳定点的MUD游戏,也就是第二种类型的动态平衡,而这就使这两种MUD的本质区别。还有第三种类型“平衡兼顾(all round)”(我创造的术语)的MUD,它同时体现出“游戏型MUD”和“社交型MUD”的特点,不过,这样类型的MUD非常罕见,因为要达到这样的动态平衡会非常困难或者需要耗费大量的时间。
OVERBALANCING A MUD / 颠覆MUD的平衡
先前,我们曾经描述过沿着“偏好图”的坐标轴走向极端的情况,如果那样做的话MUD会彻底失去其MUD性(MUDness)。这已经被注意到了,但是,沿着坐标轴走到极端并不是唯一颠覆MUD平衡的方式。
如果过分接受某一种类型玩家的话会发生什么?MUD将有些矫枉过正(overcompensated in their favour)?
当MUD过度向着成就型玩家倾斜的时候会破坏其游戏性(gameplay)。玩家需要花很多时间来学习新技能以提高自己在游戏中的地位,这样游戏中其他玩家就没有存在的必要了。这样做游戏就变成了一个单人冒险游戏(或许叫SUD / Single-User Dungeon?)了。
当MUD过度向着探索型玩家倾斜的时候会增加游戏的深度和趣味,但是会失去很多行为。看得见的东西将会压倒行为(spectacle would dominate over action),进而其他玩家也就变得不是必须的了。最终导致这基本上变成一本在线书籍。
当MUD过度向着社交型玩家倾斜的时候会完全削弱其游戏性而关注与玩家交流。最后,虚拟世界的感觉小时了,我们拥有的只是一个聊天工具或者IRC风格的IM程序。
完全迎合杀手型玩家会比较困难,因为杀手型玩家一类与其他玩家的存在而存在。过度强调杀人带来的痛苦会牺牲掉杀人过程中的刺激以及在逆境中快速思考核使用技能的智慧(但也非常暴力)。换句话说,这会使MUD变成一种普通的家用机游戏(arcade)(比如射击游戏)。
这是一个平衡问题:如果在MUD中增加了某种要素导致“兴趣图”倾向一方,那么还需要向反的地方增加一些机制以(倾向于“自动”)抵消前者的作用。否则,MUD就会变成担任冒险游戏、或者是一本书、或者一个聊天工具、或者是射击游戏。正是综合了各种因素,MUD才变得独一无二。同时特别,可以说在任何一个方向上走的太远的系统都不再是一个MUD;不能说在任何一个方向上都走的不太远的系统就不再是一个MUD。不论何时,仅仅需要系统是一个(文本模式的)多用户虚拟世界,一切就足够了。
SUMMARY
回答前言里所提出的问题,MUD是否属于:
“游戏(games)”么? 类似象棋、网球、AD&D(桌面文字游戏)一样?
“消遣(pastimes)”么?类似读书、浇花、做饭一样?
“运动(sports)”么? 类似打猎、射击、钓鱼一样?
“娱乐(entertainments)”么? 类似夜总会、电视、音乐会一样?
ENDNOTES
[1] 该文件是在1996年四月时对我先前“Who Plays MUAs”(Bartle, 1990a)一文的整理扩充。作为结论,同时我并不是一个科班出身的心理学家,请不要希望我用那些通常的术语和方法来分析我的论点。
This paper is an April 1996 extension of an earlier article, "Who Plays MUAs" (Bartle, 1990a). As a result of this, and of the fact that I am not a trained psychologist, do not expect a conventionally rigorous approach to the subject matter.
在不改动原文的基础上,允许非商业性的自由学术发布。
Permission to redistribute freely for academic purposes is granted provided that no material changes are made to the text.
[2] 在下图中,绿色代表人数增加,红色代表人数减少。绿箭头红线代表减少一方的人数将会导致增加另一方的人数。红箭头绿线表示增加一方的人数将会导致减少另一方的人数,以此类推。线条的粗细代表强调的效果:细线代表效果很小;普通线条可以粗略的人为两边受影响的人数相同;粗线条代表有非常明显的效果,起放大效果。
译者注:著名的“Bartle Test of Gamer Psychology”测试以及其线上玩家测试统计结果,可以从http://www.guildcafe.com/bartle.php 上获得所有最新的细节。如果希望察看最新分析结果的话,可以到http://www.guildcafe.com/chat/
译者注:MBTI类型与Bartle类型间对应关系调查结果统计可以到下面地址察看http://www.andreasen.org/bartle/mb.html
如果发现翻译不准确的地方可以与我联系:http://www.joynb.net/blog/ skywind3000@163.com
REFERENCES
Bartle, R. A. (1985). MUD2 [MUDDLE] MUSE Ltd, Colchester, Essex, UK.
Bartle, R. A. (1990a). Who Plays MUAs? Comms Plus!, October/November 1990 18-19.
Bartle, R. A. (1990b). Interactive Multi-Player Computer Games. MUSE Ltd, Colchester, Essex, UKftp://ftp.lambda.moo.mud.org/pub/MOO/papers/mudreport.txt
Bruckman, A. S. (1992). Identity Workshop: Emergent Social and Psychological Phenomena in Text-Based Virtual Reality. MIT Media Laboratory, Cambridge, Massachusetts. ftp://media.mit.edu/pub/asb/papers/identity-workshop.ps
Bruckman, A. S. (1993). Gender Swapping on the Internet Proc. INET-93 ftp://media.mit.edu/pub/asb/papers/gender-swapping.txt
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