目前体系中, 武功等级高后 有可能伤害出300w, 但是自己本身气血只有100w的尴尬情况
打boss有可能 被boss摸到一下就挂了.
这个问题的确是设计问题, 拟调整玩家气血精气公式 缓解 伤害vs玩家气血失衡的问题
1. 内力影响气血公式 原为 + 最大内力/4, 调整为 + 最大内力
2. 精力影响精气公式 原为 + 最大精力/4, 调整为 + 最大精力/2
3. pvp伤害比率由1/20 降为1/10
------ 调整后, 气血 大约比原来高4倍略少一些(门派影响数字未*4, 实际门派影响数字减弱了, 但是转世武当全真的*2影响仍然)
好处:
1. 转世前玩家打僵尸更容易
2. 面对boss, 生存能力强, 不至于被摸到就挂了
3. 面对蛤蟆, 段家小怪, 生存能力高了
坏处:
1. copy 玩家气血的boss, 气血更高. 影响 转世的2府君, 千年老粽子, 独孤killer
==========这个问题拟将copy 气血精气的boss 调成 玩家人物等级的平方*系数=气血精气数值.
视难度不同确定 不同boss的 系数
之前有武当玩家抱怨过copy气血这个问题, 对武当全真玩家的坏处, 索性一次解决
投票吧. 乐意不乐意 9月1号 解决这个问题
npc伤害跟玩家伤害是一个公式. 你可能打出多少伤害, 跟你差不离的npc就可能打出多少伤害
不乐意上面方案就再更晚时间想别的办法解决这个问题 |