本帖最后由 是开碧落 于 2014-5-14 16:29 编辑
1. 绝招伤害数值计算方法变更
原: 单招伤害=【damage数值】*(1+【加力伤害数值】), damage与jiali伤害均为武功等级乘以系数, 所以整体伤害为武功等级的平方乘以系数.
改: 单招伤害=【damage数值】+【加力伤害数值】. damage数值被定义为【外功伤害】, 加力伤害数值被定义为【内功伤害】.
{经计算, 新单招伤害在60级之前比老的高, 60级之后比老的低}
来玩家最大内力气血公式的变化
原: 玩家内力上限公式为 武功等级的平方乘以系数, 因为伤害算法变化所以
改: 玩家内力上限公式为 武功等级乘以系数+其他因素 公式见: http://www.17mud.com/thread-13-1-1.html
修改完毕第一次登陆后, >400w的最大内力会自动降至内力上限数值, 被系统扣掉的最大内力部分的玩家可领对应数量的菩提子以后吃
{force的特殊防御公式, 涉及最大内力的开方的, 调整为最大内力*系数, 跟之前公式比例大约一致} 公式见: http://www.17mud.com/thread-3-1-1.html
{内力上限与之前相比, 大约50级之前比老的高, 50级之后比老的低, 150级大约是原来的1/3. 减少转世后对搭配逍遥吸内力的依赖}
对应npc的气血内力公式的下调.
{天牢小怪 难度由70%, 90%降为60%, 80%, 气血公式下降, 改后更容易杀死了}
{独孤杀手, 丁一, 老粽子气血已匹配调整}
{武神塔的npc的气血, 内力, buff计算方法调新匹配}
2. 武功引入 内功伤害(jiali导致的), 外功伤害(输出武功本身导致的)定义. 不同绝招占比不同.
同等情况下, 一份外功伤害约等于一份内功伤害.
公式解释
外功伤害(伤气)= (特殊输出武功等级+基本等级/4+武学修养/4 + 9j专用剑道/4)* combat伤害/combat系数{12,16,18,20} * 2 * stats绝招伤害加成
内功伤害(伤气) = 加力值 * 2 * combat内功/combat系数{12,16,18,20} * 2 * stats绝招伤害加成
外功伤精=外功伤害/2 , 与未改动之前的伤精数值相同. 玩家的精气公式也不变.
连招/普通招式伤害 为纯粹外功 = (特殊输出武功等级 * combat伤害) / 100 + buff伤害力
特殊招架防御及特殊轻功防御成功后伤害为0, 特殊内功防御成功后会受到外功伤害, 与原来的定义相同.
普通pfm:
原: 1damage + 加力
改: 1外功伤害+1内功伤害.
dragon-strike.hui:
原: 3damage + 加力
改: 3外功伤害+3内功伤害
同理其他非转世pfm 外功伤害, 内功伤害对半分.
特殊: 多小招的不同
taixuan-gong.jing, mingyu-gong.gua 4小招 改: 每小招 0.2外功伤害+1内功伤害
huifeng-jian 5小招 改: 每小招0.1外功伤害+1内功伤害.
连招, 普通招式 为纯粹的外功
3. 战斗系统其他方面的一些小变更
取消自己的实战经验比敌人实战经验低时候, 对自己的输出伤害的削弱
取消当伤害>2w, >4w时, 对伤害1/2, 1/4 的削弱
虚弱属性对伤害的削弱调整降低1/3, 是对 外功伤害降低1/3, 对内功伤害降低1/3, 即整体降低1/3. 虚弱与毒对战斗影响效果完全一样, 毒效果变相提升了.
也是因为之前伤害是技能的平方, 虚弱降低至4/9, 所以现在伤害改为技能*系数, 虚弱降低至2/3.
特殊招架防御, 特殊轻功防御判断时, 取消战斗系统中20%的无视特防直接命中设定. --> 三防均没有20%直接命中, 都需要直接判断特防公式
玩家的后天臂力后天身法对伤害的加成公式变更: 最高可加成3次至原来的1.331倍(1.1*1.1*1.1)
def= 对方后天dex; att= 自己后天str; n= 0
while (random(def) < att && n < 3)
{
damage += damage/10; // 自己的伤害值+
att /= 2; //att除以2再去循环判断
n += 1; //最多循环判断3次
}
4. 4s武功的调整
dragon-strike.long
原: 6damage + 加力
改: 9份外功伤害+3份内功伤害 共3小招, 命中改为与moon-blade.dao的大招命中相同.
moon-blade.dao
原: 5damage + 加力 + 连招
改: 8份外功伤害+2份内功伤害 共1小招 + 连招
dugu-jiujian.hun
原: 4damage + 加力 + 2damage的伤精
改: 4份外功伤害+4份内功伤害 + 1份外功伤精, 取消绝招防御40%的buff
six-finger.tian
原: 4damage + 加力 + 4damage的伤精
改: 2份外功伤害+6份内功伤害 共2小招 + 2份外功伤精, 取消绝招命中40%的buff
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关于6m, 9j buff去掉的原因: 考虑特殊防御之后, 9j/6m的伤害跟18z实际没多少区别:
18z 50%的dodge特殊防御成功, 失败后50%的parry特殊防御成功--> 75%为0伤害, 25%为满伤害12
9j 50%的parry特殊防御成, 失败后50%的force特殊防御成功 --> 50%为0伤害, 25%为满伤害8, 25%为force防御成功后的伤害4
以前9j/6m被内防成功后的伤害很低近乎忽略不计, 改后就不是这样了.
总体来说, 同等情况下, 不考虑破内, count, 伤害差不多. 而且9j, 6m 有更优良的命中因素, 更有可提升更大伤害的内功伤害可能性.
6m/9j的伤精数值是不变的, 玩家的精气公式也是不变的, 上面说的调整是指气血方面.
上面调整后, 高级内功对内功伤害占比多的pfm影响效果高, 即: 易筋经对18z的伤害影响远远低于对6m的影响
4s武功因为没有buff了, 所以不限制可以同时拥有施展转世绝学 ==> 你可以段家+丐帮, 既有六脉又有十八掌随便.
5. 配合上面调整的武功的一些调整.
少林:
易筋经转世特效增加内防,
少林非秃驴不可提升易筋经(少林当前门派限定必须出家无婚姻, 少林转前门派不限制但是不享受易筋经转世特效).
转世特效的增加精气由增加1倍变为增加1/2,
少林的buff重新梳理, 定位为以增加str为主, 基本取消增加dex的. dex buff改为峨眉的门派特性
峨眉:
linji-zhuang 转世特效增加精气由增加1倍变为增加1/2, 增加增加dex的buff.
蛤蟆功的转世pfm 的直接伤害改为 1扑4外功伤害或10%敌人气血伤害, 失败则2扑3外功伤害, 再失败则3扑2外功伤害.
其他几个输出转世pfm
buff等
增加伤害力的buff, 取消封顶, 加成比例降低, 原来*10的变为*2
明玉功的powerup, 取消 有效招架的加成, 保留有效轻功的加成.
全真空明拳的buff+ 有效招架的增, 轻功的buff数值降
现有mix 以类似于内功powerup的形式存在, 并属性根据门派特性调整数值.
依据特殊内功触发, 双门派均可触发, 但是只能触发一个.
登陆时系统主动加上当前内功可触发的mix. set no_automix 则登陆时不自动附加mix效果
6. 其他
清理10b的小的无关紧要的特效, 引发连招的特效不变. 什么火元素伤害之类的, 砍掉.
10b镶嵌物的 火精灵/寒晶区别 取消, 就是+30sk, 10b包shop只留一个
3long的元素属性对伤害的影响取消. 除了毒素之外的其他元素属性, 逐步清退. gem中的等宝石属性改革时清退
基本武功cuff 被基本武功unarmed整合. 玩家的cuff可申请转换为任意一种允许拥有的基本武功
stats的空手伤害, 兵器伤害, 整合为一个 - 伤害力
内力上限公式中, 取消 3个出家人门派+500的设定, mystery加成顺序挪在最后
玩家最大气血/最大精气, 取消年龄的影响(影响不大)
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