zmud462中文版帮助手册
zMUD是zuggsoft公司出品的mud客户端程序,提供了许多有用的工具,例如:别名(aliases),动作(actions),宏(macros),快捷键(keys),
按钮(buttons〕,脚本(scripts),地图(maps)等,使你在mud中的生活轻松高效。 这里先简单介绍一下zMUD的特性
一、宏(Macro keys) 定义快捷键以便快速执行一个或一系列命令。
二、别名(Aliases) 将一系列命令保存为一个较短的命令。
三、触发(Triggers)根据从mud获得的信息决定执行的命令。
四、变量(Variables)
五、函数(Functions)
六、按钮(Buttons)在窗口中建一排你自己定义的按钮。
七、路径(Paths)在mud中记录走过的路径,你可以沿着记录下的路径倒走,
也可以编辑记录的路径。
八、地图(Mapper)
九、多角色(Multiple Chars)同时登录多个角色,一个命令可以发往不同的窗口
或发往所有的窗口。
十、防止向mud送出太多相同的字串的 Spam protection 。
十一、全部的 ANSI color 支持,颜色可以被定制。
十三、可代替Telnet
十四、多媒体功能允许你播放 sounds, MIDI, movies, 等等。
十五、脚本(Scripts)将命令保存在文本文件中。
十六、角色数据库(Character Database)保存你所有的mud角色,便于快速连接。
十七、Tab completion 允许你键入一条长字符串的头几个字母然后用Tab
键补全。 参见#ta命令。
十八、历史(History)相当于doskey。(还记得doskey吗?)
十九、Timer 内建的计时器用于定时向MUD中送出命令。
二十、Status line 可定制的状态行可以显示变量和触发。
二十一、颜色、字体、声音、特殊字符都能被修改并保存。
二十二、配置文件保存所有的配置 (aliases, macros, etc)。 一个配置文件
可以用于几个不同的角色。
Command Reference
-----------------------------------------------------------------------Syntax: #number command
这个命令向MUD重复发送number次命令,number必须是一个常数,如果要使用
变量,请使用loop命令。当前已经重复的计数保存在系统变量%repeatnum中。
实例:
#4 fight bing %i
命令将被解释成{fight bing 1;fight bing 2;...;fight bing 4}发往MUD10
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abort
Syntax: #AB
停止分析处理当前的命令行中#ab以后的部分
实例:
get all corpse;#ABORT;split
在这个例子中,split将被忽略
---------------------------------------------------------------------
action
Syntax: #AC pattern command
Related: #TRIGGER #T+ #T- #IGNORE
这是zMUD中最有用的特性之一。当从MUD中收到一条匹配的文本时,预先定义的
命令将被执行。这条命令的第一个参数是被匹配的文本,如果文本中包含空格,
你需要将它用括号{}括起来。pattern中能够包含特殊的pattern matching
symbols 和通配符。第二个参数是将要被执行的命令,超过一个单词的命令也
需要使用括号{}。第三个参数用于给不同的触发动作命名分类,便于管理。高
级的触发设置必须使用参数(Preferences)对话框,在对话框中,你可以决定
触发的动作是紧跟在匹配的文本之后还是在新的一行中执行。
一个简单的例子:
#AC {你买下一件藤甲} {wear jia}
这样,无论何时只要你买了藤甲,立刻可以自动穿上。
自动登录的例子:
#AC {^您的英文名字:} {river}
#AC {^请输入相应密码:} {12345}
然后在参数对话框中关闭 Trigger on Newline 设置并且打开 Trigger on Prompt
这样名字和密码将紧接着提示行输入而不会等待换行。注意,字符 ^ 将强制从一
行的头部开始匹配。
触发中的参数
#AC {^You get (%d) coins} {chat I get %1coin } rich
当你看到一行“You get coins”时,其中的数值将被存放在变量%1中,
其后执行的命令可以使用这个数值。在这个例子中用到了类(class)名rich,
这样你就能够使用t+和t-命令来打开或关闭这个触发。
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add
Syntax: #AD variable amount
这个例子允许你做一个简单的算术计算。amount可以是数值或变量。如果要做减法,
可以使用负值。复杂一些的算术计算,请使用 #math 命令。
实例:
#AD moves 1
给变量@moves加一
#ACTION {You get (%d) coins} {#AD gold %1}
当捡到钱时,把捡钱的数量加到 @gold 变量中
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alarm
Syntax: #ALA timepattern command
Related: #TRIGGER
建立一个基于时间的触发,而不是根据从MUD中获得的信息触发。timepattern可以
是特定的时间或包括通配符。如果在minus前加上(-),则表示连线时间而不是实
际时间。
timepattern 的格式表示成 hours:minutes:seconds ,其中的小时和分钟是可选
项,如果不指明,则假定小时和分钟被通配符*取代。通配符*可以代替任何数值,
而*10可以匹配10、20、30等等。你也可以指定几个数值用(|)来分隔。Finally,
you can put parenthesis around the wildcards to save the values matched
to the %1..%9 parameters。(这句话我不懂,谁来帮我?)
实例:
#ALARM -30:00 {save}
这里的 hour 没有指定,所以默认为*。 因此,这个例子将在连线后每隔30分钟
执行 save 命令。
#ALARM 3:00:00 {gossip Why arent you sleeping?}
命令将在凌晨3点触发。
#ALARM -59:(55|56|57|58|59) {#SHOW 60-%1}
这个命令在你连线时每个小时的最后5秒在屏幕上显示 5 4 3 2 1。
-----------------------------------------------------------------------
alias
Syntax: #AL
Related: #VARIABLE
保存一个或一组命令到一个较短的别名中。当执行别名时,命令中的变量能够被扩展。
如果需要延迟变量扩展,可以使用两个变量标志(%%)。
如果不带参数执行命令alias,所有的别名将被列出在输出窗口。如果在命令alias
中指定别名,被指定的别名将被显示。
别名能够用<TAB>键扩展。在命令行中键入一个别名并按下<TAB>键,命令行中的别名
将被替换成别名中包含的命令。
如果在定义别名时使用参数(%1,%2,...),在命令行中紧随别名的文本将取代这
些参数。特殊的参数%-1到%-99表示-n之后的所有文本。(使用参数的例子)
实例
#AL fs {fill waterskin}
当执行fs时,fill waterskin将被送往MUD。
#AL fs {fill @container}
在别名中使用变量,变量可以在购买容器时用触发赋值。
#AL make {#ALIAS %1 {cast %1 %%1}}
在这个例子中,执行make heal将发出#ALIAS heal {cast heal
%1}命令,这样就建立了
一个新的别名heal。
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all
Syntax: #ALL command
发送一个命令到所有角色的窗口
实例:
#ALL quit
发送 quit 命令到所有激活的角色窗口。
--------------------------------------------------------------------
backup
Syntax: #BA
Related: #PATH #RETRACE
从当前正在记录的路径中删除最后一步
实例:
如果当前路径是 .nsew 那麽执行 #BA 将使其成为 .nse 。如果当前路径是 .n4s
则执行 #BA 后将成为 .n3s 。
--------------------------------------------------------------------
beep
Syntax: #BEEP
Related: #PLAY
在pc机喇叭中发声,value 对应相应的 windows 事件。
实例:
#BEEP 16
播放windows 事件 16 的声音。
#BEEP;#WAIT 500;#BEEP
beep两次,中间间隔0.5秒。
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button
Syntax: #BU number
触发一个自定义按钮,编号(从1至16)决定触发的按钮。number 可以是一个变量。
实例:
#BU 1
触发第一个按钮,效果相当于在屏幕上按下这个按钮
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c+
Syntax: #C+
Related: #C-
开始获取文本到窗口name中,如果省略name,文本将送入command editor,
(如果editor中的capturing设置可用)。如果在preferences对话框中选中
Capture Commands设置,键入的命令也将被送往这个窗口。
例子:
#c+ temp
开始拷贝所有从MUD中获得的文本到名为temp的窗口中
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c-
Syntax: #C-
Related: #C+
停止获取文本到另一个窗口
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capture
Syntax: #CAP
Related: Editor window
获取最后number行送到另一个窗口。如果省略number,则只获取最后一行。
如果number是-1,所有的行将被拷贝。如果name省略,发送的目标将是command
editor window。
例子
#tr {咖啡告诉你:救命!} {#cap tell}
将tell的内容存入名为tell的窗口,避免忽略。
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case
Syntax: #CA index command1
允许从命令列表中选择一个命令执行。index参数决定执行哪一个命令。如果index
大于列表中的命令数,将从第一个开始重新选择。例如,列表中有4个命令,
而index=6,则第二个命令将被执行。你也可以用变量%random随机的选择需执行的命令。
实例:
#CASE 2 {first command} {second command} {third command}
执行第二个命令
#CASE @joincmd {join} {rescue}
如果变量@join是奇数,执行join,偶数执行rescue。
#CASE %random {Hello} {Hi there} {Hiya} {Hi}
随机选择问候语。
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character
Syntax: #CH
Related: #HOST #PW
从Charater atabase中返回当前角色的名字
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colse
Syntax: #CL filenum
Related: #FILE
根据给定的文件号关闭文件,文件必须是已经用#file命令打开的。
实例:
#CLOSE 1
关闭一号文件
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clr
清除屏幕。如果要清空scrollback buffer并收回内存,请使用菜单命令Empty。
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color
Syntax: #CO attribute
Related: #HIGHLIGHT
如果省略pattern参数,这个命令将改变最后一行的颜色。颜色属性见下表。
如果包括pattern参数,将建立一个颜色触发,引起触发的条件除了字符对应
外还需要有相同的颜色。
Color values:
black 0
blue 1
green 2
cyan 3
red 4
magenta 5
brown 6
gray 7
tellow 14
white 15
bold 128
要显示亮色,在基本值上加8,作为背景颜色,需要用基本值乘16。例如:使用
红色背景的值是4*16或64。在前景上使用粗体字,需要再加128。这样,在蓝色
背景上的粗体白字的值是:128+1*16+15=159。
实例:
#CO red
将最后一行的颜色变成红色
#CO bold,red
将最后一行变成红色粗体
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connect
Syntax: #CON
Related: #DISCONNECT
断开并重新连接到当前的MUD,与菜单命令File/Reconnect 相同
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cr
Syntax: #CR
送一个空行到MUD
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cw
Syntax: #CW color
Related: #COLOR
在一次成功的触发之后,改变引起触发的内容的颜色
实例:
#TRIGGER {告诉你} {#CW red}
当有人tell 你时,显示较为醒目的颜色
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dde
Syntax: #DDE server topic macro
这个命令允许你通过动态数据交换使用外部程序。zMUD也有一些内建的函数用于DDE:
%dde(server,topic,item)
%ddepoke(server,topic,item,value)
%ddemacro(server,topic,macro)
如果你使用%ddeopen(server,topic)函数打开DDE连接,在其他函数中不再需要指明
server和topic,这个函数是全局性的,对于zMUD的任何窗口均有效。结束DDE连接时,
使用%ddeclose()函数。
zMUD也拥有自己的DDE服务,server名是zmud,topic也是zmud,item为data。
实例:
#DDE NETSCAPE WWW_OpenURL {http://www.zg169.net/~~czmud/index.html}
使用netscape打开zMUD从入门到精通主页,因为~zMUD的特殊字符,所以需要再加
一个~写成~~。
#DDE ZMUD ZMUD {chat* bye;quit}
使用DDE向MUD发出命令
%dde(Excel,TEST.XLS,R1C1)
使用excel装入test.xls并返回单元R1C1的值。
%ddepoke(Excel,TEST.XLS,R1C1,@tank)
向test.xls的R1C1单元写入变量@tank的值
谁能用DDE写一个自动对诗的机器人?
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default
Syntax: #DE
Related: #NODEF
保存你当前使用的特殊字符并恢复系统默认的特殊字符,在使用现成的命令脚本时,
这个命令可以保证脚本中的标准特殊字符被正确识别。使用#NODEF命令将恢复你
自定义的特殊字符。
zMUD中使用的特殊字符有
1 Command Char # 将紧随的字串解释为命令
2 Separator Char ; 分隔多个命令
3 Variable Char @ 用于扩展变量的值
4 History Char ! 调用命令缓冲区中的命令
5 Parameter Char % 指出系统变量和函数
6 Movement Char . 调用路径变量或函数
7 Focus Char : 向指定窗口发命令
8 Quote Char ~ 紧随其后的特殊字符当作普通字符处理
9 Must be a space at the end *? *fool
实例:
#DEF
保存你当前使用的特殊字符并恢复系统默认的特殊字符
#DEF {xx$xxxxx }
保存你当前使用的特殊字符并回复默认的特殊字符,然后将@改为$。
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disconnect
Syntax: #DI
Related: #CONNECT
断开当前的连接
实例:
#TRIGGER {你已陷入半昏迷状态} {#DI}
断线就不会被杀死吗?我没试过,hehe。
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ECHO
Syntax: #EC string
Related: #SAY
在当前窗口中显示字串,类似与say命令。除了用于离线测试trigger似乎没有别的用处。
实例:
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ERASE
Syntax: #ERA filenum
Related: #FILE
从硬盘中删除用#file打开的文件
实例:
#FILE 1 old.log
#ERA 1
删除old.log文件,需要先用#file命令打开。
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EXEC
Syntax: #EXEC command
执行一个命令,命令中可以包括变量
实例:
#TRIGGER {^咖啡告诉你(*)} {#EXEC %1}
执行咖啡的指令。(我可没那麽傻)
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FILE
Syntax: #FI number name
Related: #READ #WRITE
打开文件准备读写。zMUD可以打开10个文件,文件号1~5打开文本文件,
能够按顺序读或追加,文件号6~10打开记录文件用于随机读写。如果
nuber已经用于打开的文件,则前一个文件将被关闭。打开的文件只能
位于zmud.exe所在的目录且不能是EXE,HLP和MUD文件。
实例:
#FILE 1 test.txt
打开text.txt作为文件1。
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FIND
Syntax: #FIN
找出在当前地图上的定位,通过look命令用当前房间的描述比较地图数
据定位匹配的房间,与automapper的菜单命令find作用相同。
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FORALL
Syntax:#FO list command
逐条列出字串列表内容并执行命令。列表使用|分隔,逐个赋值给变量%i,
并执行命令。
实例:
list=sys|ups|yahoo
#froall @list {kill %i}
我一定是疯了。
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FREEZE
Syntax: #FR
切分屏幕查看以前的显示,value=0表示恢复屏幕。这条命令相当于
Ctrl-z或单击右边的滚动条。
(所以没什么用)
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GAG
Syntax: #GA
Related: #UNGAG
如果pattern省略,命令将从屏幕上删除最后一行。如果包括pattern,
将删除所有匹配行,相当于#ACTION pattern '#GAG'。
实例:
#ga 咖啡
这叫眼不见为净。
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HELP
Syntax: #HE
不带参数相当与从菜单中选择help,否则显示指定命令的参数。
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H+
Syntax: #H+
Related: #H-
从命令缓冲区中取得下一条命令,只在使用过#h-命令后有效,
相当于向下的箭头键。
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H-
Syntax: #H-
Related: #H+
从命令缓冲区中取得上一条命令,相当于向上的箭头键。
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HISTORY
Syntax: #HIS
显示命令缓冲区中的命令,每条显示的命令都带有行号,可以用
!加行号来执行某条命令。!!执行最新的命令。!+字母将执行最
近一个以!后字母开头的命令。命令缓冲区的大小默认为20,
可由参数对话框改变。
你也可以用左键单击命令输入行左边的三角以弹出交互命令缓冲区
对话框来选择命令,单击将命令送至命令输入行以供编辑,双击将
命令直接送往MUD。
<TAB>键可以配合命令缓冲区的使用,如果你用!加数字或字母,
再按下<TAB>键,命令将拷入命令输入行以供编辑。
实例:
#HI
显示最后20条命令
!!
执行最后一条命令
!3
执行命令缓冲区中的最后一条命令
!k
执行最后一条以k开头的命令
!k<TAB>
将最后一条以k开头的命令拷入命令输入行以供编辑
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HIGHLIGHT
Syntax: #HI
Related: #COLOR
如果省略pattern,最后一行文本将以高亮显示,如果包括pattern,
匹配的文本将以高亮显示。相当于命令#ACTION pattern '#HIGHLIGHT'。
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HOST
Syntax: #HO
Related: #CHAR #PW
返回当前连接的主机名
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IF
Syntax: #IF expression true-command
执行条件分支,如果表达式为真,执行true-command,否则执行
falise-command(可选)。表达式中可以包含变量和运算子。
实例:
#if (@qn>30) {learn_skills}
在战斗中如果潜能达到了30,执行别名learn_skills返回师父处学习。
#if (@hp>10) {exercise @hp} {exert recover}
如果气大于10就修炼内功,否则补气。
#IF (@line =~ "You receive (%d) coins") {split %1}
如果变量@line与pattern "You receive (%d) coins"匹配,
执行{split %1},判断匹配需要使用“=~”。
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IGNORE
Syntax: #IG
Related: #T+ #T-
打开或关闭所有触发,第一次执行#ig 关闭所有触发,第二次执行恢复正常。
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INPUT
Syntax: #IN string
将文本放入命令输入行,替换当前内容
实例:
#in get @item
扩展变量item后将命令置入命令输入行
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KEY
Syntax: #KE key command
定义按键执行的命令,key值需注明按键的全名,例如:F1,CTRL-A 或 ALT-F2
实例:
#key F1 eat baozi
定义F1键执行eat baozi 命令
<ALT-D>={drink jiudai}
定义 ALT-D 键执行 drink jiudai 命令
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KILLALL
Syntax: #KILLALL
删除所有的别名、宏、触发、<TAB>缩写
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LMAP
Syntax: #LM path command
Related: #LOOP
穿越指定的路径并在每个房间执行指定的命令,变量%i将记录房间数
实例:
#LMAP 3sn {#SHOW %roomname(%i)}
从当前的地图定位向南走三步,向北走一步,并显示每个房间的名称
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LOAD
Syntax: #LOA filename
Related: #SAVE
装入指定的设置文件,filename中可以使用变量。注意:装入新的
设置文件时,原来的设置文件中的改变不会被保存
实例:
#load dc
装入设置文件dc.mud。(.mud是默认的扩展名)
<F1>={#load combat};<F2>={#load cocial}
为战争与和平定制的设置文件分别用F1和F2载入
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LOOK
Syntax: #LOOK
执行MUD的look命令并重新写入地图的房间数据
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LOOP
Syntax: #LOO range command
重复执行由range指定数量的命令,range包括最小值和最大值,
中间用逗号分隔,如果range中只有一个数字,默认的最小值是1,
循环的次数记录在变量%i中,可在命令中调用。
实例:
#LOO 3 north
向MUD中送入north命令3次
#LOO 3,4 {get all from corpse %i}
取出第三和第四具尸体中的所有东西
#LOO @num {eat baozi}
吃包子@num口
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LOG
Syntax: #LO
开始在给定的文件中记录从MUD中获得的文本,如果文件不存在,
则建立文件并开始记录,如果文件已存在,则打开存在的文件并追加记录。
省略参数用于开关记录
实例:
#LO test.txt
开始将MUD的所有输出记入test.txt
#LO
开关记录,如果正在记录,该命令将停止记录,否则开始记录
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MAP
Syntax: #MAP direction
Related: #PATH
在当前路径上增加一个方向
#MAP north
如果当前路径是.s,则更新为.sn,同时向北移动一步
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MATH
Syntax: #MAT variable expression
Related: #ADD
将表达式的结果赋值给变量。表达式中可以包括数字、逻辑运算和
字符串函数,表达式中包含的变量将被扩展。
实例:
#MATH test (1+3)*4
将计算结果16赋值给变量test
#MATH test2 @test-4
如果@test的值是16,则变量test2将被赋值12
#ALIAS add {#MATH value %1+%2}
add 3 4
执行后变量value的值为7
------------------------------------------------------------------
MARK
Syntax: #MA
Related: #PATH
开始记录新的路径,正在记录的路径将被废弃
-----------------------------------------------------------------
MEDIA
Syntax: #ME function
Related: #PLAY
向当前的多媒体设备发送命令,通常在#play之后使用,
function中可以使用变量,可用的function依设备不同而不同值,
一般有:
back 返回一步
close 关闭当前文件
eject 放弃当前设备
next 播放下一曲目
pause 暂停
paly 开始播放
prev 播放前一曲目
resume 恢复暂停的播放
rewind 从头开始播放
step 向前步进
stop 停止播放
实例:
#media next
如果正在播放CD,这个命令将播放下一曲目。
-----------------------------------------------------------------
MEMORY
Syntax: #MEM
显示剩余内存
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MENU
Syntax: #MEN command
执行一个菜单命令
实例:
#MENU {File|Exit}
执行退出命令
#MENU {Actions|Make Button}
弹出make button对话框
-----------------------------------------------------------------
MESSAGE
Syntax: #MES string
在小窗口中显示指定的信息,十秒钟后自动关闭
----------------------------------------------------------------
NAME
Syntax: #NA string
改变当前窗口的名称,默认的窗口名由角色数据库定义。
实例:
#name tank
将当前窗口名改为tank。你可以用tank:command 将命令发往这个窗口。
-----------------------------------------------------------------
NOOP
Syntax: #NO
空命令,什么也不做。
-----------------------------------------------------------------
NODEF
Syntax: #NODEF
Related: #DEFAULT
恢复被#def命令保存的特殊字符。
-----------------------------------------------------------------
NOMAP
Syntax: #NOMAP
避免匹配的行干扰地图分析,如果省略参数,前一个引起触发的行将被地图忽略。
实例:
#TRIGGER {闲聊} {#NOMAP}
#NOMAP {闲聊}
以上两条命令作用相同,任何包含“闲聊”的行将不会被地图分析。
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OK
Syntax: #OK
Related: #SLOW #STOP
沿定义的路径移动时放慢脚步。
实例:
#TRIGGER {的出口是} {#OK}
当前一步被确认时,允许下一步的行动
-----------------------------------------------------------------
PATH
Syntax: #PA
Related: #MARK #RETRACE #MAP
省略参数时,显示当前记录的路径。如果包括参数pathname,
当前的路径被存入指定的pathname。方向字符(.)将自动添加在路径的开头。
实例:
#pa
显示当前记录的路径。
#pa magic
将当前路径存入变量 .magic。
-----------------------------------------------------------------
PICK
Syntax: #PI val1 ]
列表中最多可以指定99个值,用户可以选择一个或多个选项作为
命令执行,按<ESC>键放弃。
命令中可以使用p:string 定义string为对话框提示,或用o:1指定
只能选择一个选项,加上*号的val将作为默认选项。可以使用
caption:command方式在对话框中显示命令提示caption。
实例:
#pi {get all from corpse} {get gold from corpse}
{get silver from corpse}
在对话框中显示三条命令供用户选择
#pi {p:选择命令} {o:1} {*get all from corpse}
{get gold from corpse} {get
silver from corpse}
用“选择命令”作为对话框提示,{o:1}指定只能选择一条命令,
*表示get all from corpse 作为默认命令。
#pi {p:选择命令} {o:1} {ALL:get all from corpse}
{GOLD:get gold from corpse}
{SILVER:get silver from corpse}
使用ALL GOLD SILVER作为命令提示
-----------------------------------------------------------------
PLAY
Syntax: #PL filename
Related: #MEDIA
播放 wave, midi, avi, cd 或其他媒体,如果包括驱动器号,
则播放音乐CD。
实例:
#play start.wav
播放start.wav 文件
#play d:
播放音乐CD。
sound=ouch.wav
#tr {看起来想杀死你} {#play @sound}
触发声音警告
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PROMPT
Syntax: #PR aliasname
弹出对话框显示指定的别名或变量的值。
------------------------------------------------------------------
PW
Syntax: #PW
Related: #CHAR
向MUD发送当前的口令,口令不会在输出屏幕上回显
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READ
Syntax: #REA filename
#REA n
1、逐行读入给定的文件并执行每一行。
2、读入第n个文件的第rec个记录。文件由file命令读入。
如果n是1~5,则给定的文件是文本文件,rec表示行号,
省略rec时,读入下一行。如果n是6~10,表示是一个结构文件,指
定的记录将被读入,省略rec时,读入下一个记录。
实例:
#rea mud.txt
逐行读入并执行mud.txt。
#file 1 mudlist.txt
#read 1 10
读入mudlist.txt的第十行
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RECALL
Syntax: #RECALL
使用地图返回teleport的起点
-----------------------------------------------------------------
RECORD
Syntax: #REC
Related: #ALIAS
开始或停止记录别名。第一次键入#record时,zMUD开始记录送往
MUD的所有命令,你可以再次键入#record查看已记录的命令,结束
记录时,键入#rec加指定的别名保存。#rec off 将放弃记录别名。
实例:
#REC
starts recording
n
w
open door
#REC
displays: Current alias: n;w;open door
#REC temple
将命令 n;w;open door 存入别名temple 并停止记录。
------------------------------------------------------------------
RESET
Syntax: #RES n
Related: #FILE
重设文件为初始状态
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RETRACE
Syntax: #RE
Related: #PATH
沿指定路径倒走,如果pathname省略,则沿当前正在记录的路径返回。
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SAY
Syntax: #SA text
在屏幕上回显文本,类似#sh 命令。
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SAVE
Syntax: #SAV
Related: #LOAD
保存当前设置文件
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SCROLL
Syntax: #SC pattern
显示scrollback buffer中所有与pattern相匹配的行,除非指定lines。
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SEND
Syntax: #SE filename
向MUD中发送一个文本文件,并可在每一行中加上前缀或后缀
#SEND notes.txt {tell coffee}
把notes.txt的内容告诉coffee,如果同时使用kill命令,效果更好。*grin
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SESSION
Syntax: #SES
使用指定的角色或主机打开新任务
实例:
#SES river
#SES 168.160.244.39 6666
----------------------------------------------------------------
SHOW
Syntax: #SH text
在屏幕上回显文本,不发往MUD,类似于#say,通常用于测试触发。
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SLOW
Syntax: #SL path
Related: #STEP #STOP #OK
沿路径慢走,前一步得到确认后再执行下一步。#ok命令用于确认
行动完成,#stop用于放弃继续前进,#step继续被#stop放弃的行程。
实例:
#SL .n2es
north 命令首先被发往MUD,然后等待确认以执行下一个命令east,
如果不能确认,余下的行程将被放弃。
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STATUS
Syntax: #ST text
定义状态条,text 中可以显示变量,每当变量改变,状态条也随之改变。
实例:
#st {真气: @hp 内力: @nl 潜能:@qn 道行: @dx}
在状态条中显示有关数据
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STEP
Syntax: #STE
Related: #SLOW #STOP #OK
恢复被放弃的沿路径慢行
--------------------------------------------------------------
STOP
Syntax: #STO
Related: #SLOW #STEP #OK
放弃继续沿路径慢行,通常在触发中使用。
实例:
#TRIGGER {五庄观第三代弟子 咖啡(%w)} {#STOP;kill %1}
沿路杀人越货,很刺激吧?
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STW
Syntax: #STW string
Related: #STATUS
设置状态窗口,状态窗口类似与状态行,但能包括更多内容,
设置%ansi颜色并用%cr换行。可以使用菜单命令window/status
打开,在其上单击右键编辑。
实例:
#stw {当前道行:@dx %cr 初始道行:@dx0 %cr 战斗时间:@time1}
显示获取道行的速度
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T+
Syntax: #T+ classname
激活触发类
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T-
Syntax: #T- classname
关闭触发类,适当的运用以上两个命令可以避免机器人误动!
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T?
Syntax: #T?
Related: #TIMER #TS
显示计时器(timer)的剩余时间
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TAB
Syntax: #TA word
增加一个词到<TAB>键扩展列表
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TELEPORT
Syntax: #TE room
Related: #WALK
改变你在地图上的位置,相应的MUD世界中的位置不变。
room可以是short name或room number。
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TIMER
Syntax: #TI
Related: #T? #TS
开关计时器,对剩余时间没有影响。
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TRIGGER
Syntax: #TR pattern command
建立或显示一个触发,与#action功能相同
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TS
Syntax: #TS
Related: #TIMER #T?
设置计时器时间或重新计时,value 指明以秒为单位的时间间隔,
如果省略,则重新计时。
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TYPE
Syntax: #TY filenum
Related: #FILE
在屏幕上显示文本文件,如果包括pattern,则只显示包含pattern
的行。pattern中可以包括通配符。
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TZ
Syntax: #TZ
Related: #TS
将计时器置零
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UNALIAS
Syntax: #UNA alias
Related: #ALIAS
删除一个别名
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UNGAG
Syntax: #UNG
Related: #GAG
避免某行被忽略,通常用在触发中undo #gag命令。
实例:
#tr {咖啡告诉你} {#gag}
#tr {来吃人参果} {#ungag}
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UNKEY
Syntax: #UNK key
Related: #KEY
删除一个宏键
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UNTRIGGER
Syntax: #UNT pattern
Related: #TRIGGER
删除一个指定pattern的触发
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UNVAR
Syntax: #UNV variable
Related: #VAR
删除一个变量
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UNTIL
Syntax: #UN expression commands
执行命令直到表达式为真(true or non-zero)
实例:
#until (#hp>50) {quit}
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URL
Syntax: #URL url
在浏览器中打开一个URL
实例:
#URL http://61.128.193.21/~~tlt
注意需要两个~!参见通配符。
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VARIABLE
Syntax: #VA variable value
变量赋值,变量前不需要@。
也可以使用variable = value or variable := value.
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VERSION
显示zMUD版本
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VERBATIM
Syntax: #VERB
开关分析模式,value用于指定分析模式,效果与使用菜单命令相同。
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WAIT
Syntax: #WA
暂停进一步的处理直到从主机收到新的信息,如果指定time,
则暂停指定的时间,time以毫秒为单位。
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WALK
Syntax: #WAL room
快速到达地图上指定的标记处,room 是被事先定义的short name。
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WHILE
Syntax: #WH expression commands
当表达式为真(true or non-zero)时执行命令
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WINDOW
Syntax: #WIN name
打开一个新窗口
实例:
#FORALL @eqlist {#WIN status %i}
打开窗口status并在其中显示装备列表。
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WIZLIST
显示zMUD的作者
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WRAP
Syntax: #WR
设置文本回绕,如果指定column,则在指定的列处换行。
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WRITE
Syntax: #WR n value
Related: #READ
写一个value到文件,如果n在1~5间,表示文本文件,value将被追
加在文件尾部,rec被忽略;如果n在6~10间,则value写入记录rec,
省略rec时,value加在文件最后。
#tr {离开游戏} {#wr 1 {%ctime}}
记录在MUD中浪费的时间!
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YESNO
#YE question yes-command no-command
显示一个带按钮的确认对话框,<ESC> 放弃执行命令。可以使用
{按钮提示:command}格式,*号用于表示焦点所在,enter 立即执行。
实例:
#YESNO Where to you want to go today?
{Temple:.temple} {Guild:.guild}
{*Microsoft:#URL http://www.microsoft.com}
zMUD中的函数和变量
zMUD中的函数和变量变量与别名非常相似。不同之处在于别名只能在一条命令的开始被扩展,而变量可以在任何位置
#VAR container waterskin
这条命令将字符串waterskin赋值给变量container。这样,fill @container命令将被扩展
如果在General Preferences设置中的Expand Vars可用,变量也可以直接在命令行上被扩展
fill <@container>
这条命令将被强制解释成fill waterskin。
系统变量
zMUD提供了一些预先定义的系统变量,与自定义变量不同的是,这些系统变量以字符%开头
下面是系统变量的简单介绍:
%action 最后一次触发所执行的命令。
%char 你在这个MUD中的ID。
%cr 换行。
%ctime 以秒为单位表示的你的连线时间。
%def 当前使用的特殊字符。
%host 当前连线的MUD的域名或IP地址。
%i 与%repeatnum相同。
%lastcom 最后被执行的命令。
%lastcom2 倒数第二个被执行的命令。
%lastcom3 倒数第三个被执行的命令。
%lastinput 我没试出来,谁能告诉我?:-(
%line 从MUD中得到的最后一行文本。
%line2 从MUD中得到的倒数第二行文本。
%line3 从MUD中得到的倒数第三行文本。
%param1 从最后一次触发中获得的第一个参数。也可写成%1。
%param2..%param99 从最后一次触发获得的其他参数。
%port 当前连线的端口号。
%random 产生一个0至99之间的随机数。
%repeatnum 当前循环命令的索引。可写成%i。(参见loop命令)
%selected 当前选中的文本或命令。
%selline 当前选中的行。
%selword 当前选中的单词。
%title 当前MUD的标题。
%trigger 引起最近一次触发的行。
%window 当前窗口的标题。
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zMUD中的函数
下面是zMUD中定义的函数
%abs(i) 返回i的绝对值
%additem(s,list) 增加字符串s到字符串列表list中
%alias(s) 显示别名s的内容
%ansi(fore,back) 返回给定颜色的ANSI代码
%begins(s1,s2) 如果字符串s1在字符串s2的开头,返回true
%btncol(button,back,fore) 改变按钮的颜色
%btnimage(button,filename) 改变按钮的图案
%case(i,s1,s2,s3...) 如果i=1,返回s1,...,最多不超过8个
%char(i) 返回ASCII码所代表的字符,可用于显示系统定义的特殊字符
%color(fore,back) 返回颜色的属性
%concat(s1,s2,s3..) 字符串相加,最多不超过9个
%copy(s,i,n) 返回字符串s的一部分,从第i个字符开始,共n个字符
%ddeopen(serv,topic) 打开一个DDE连接
%ddeclose 关闭一个DDE连接
%dde(serv,topic,item) 使用DDE读取数据
%ddemacro(serv,topic,s) 使用DDE执行命令
%ddepoke(serv,topic,item,value) 使用DDE写数据(参见#DDE命令)
%delete(s,i,n) 删除字符串s中从第i字符开始的n个字符
%delitem(s,list) 从字符串列表list中删除字符串s
%ends(s1,s2) 如果s1在s2的尾部,返回true
%exec(s1,s2,...) 执行s1,s2,...
%expand(s) 扩展字符串s中的变量和函数
%eval(p) 返回表达式p的结果
%format(f,a,b,c,d...) 格式化值a,b,c,...,f的形式为%w.dx,其中w表示长度,d表示小
位,x表示数据类型:s是字串,n是数字,f是浮点数,m是货币表示
%getglobal(name) 返回全局变量name的值,全局变量保存在.ini文件中
%grep(i,s) 搜索文件号i并返回与字串s匹配的行号
%if(expression, true-value,false-value) 如果表达式为true,返回true-value,否则?
豧alse-value
%insert(p,s,i) 在字串s的第i个字符处插入字串p
%ismember(s,list) 如果字串s在字串列表list中,返回true
%isnumber(s) 如果字串s是数字,返回true
%left(s,n) 从字串s中截取最左边的n个字符
%leftback(s,n) 从倒数第n个字符开始,截取字串s最左边的部分
%len(s) 返回字串s的长度
%lower(s) 将字串s转成小写
%max(a,b,c,d...) 取最大值
%min(a,b,c,d...) 取最小值
%mod(a,b) 取模
%null(s)如果字串s为空,返回true
%numwords(s,d) 返回字串s中的单词数,d为单词分隔符,默认值是空格
%number(s) 把字串s转换成数字
%pick(s1,s2,s3,...) 显示picklist,并让用户选择一个或一个以上的字串,如果选择的桓觯?祷氐闹狄詜分隔。参见#pick命令
%pos(p,s) 返回字串p在字串s中的位置,如果p不在s中,返回0/false
%proper(s) 将单词中除第一个字母外的其他所以字母转成小写
%prompt(v,p) 提示用户给变量v赋值,p表示口令模式,输入将不会回显
%random(i,j) 返回一个>=i并<=j的随机数,如果省略j,则返回0~i间的随机数
%read(i,rec) 从文件i中读取记录rec
%remove(p,s) 在字串s中删除子串p
%repeat(s,n) 重复返回字串s共n次
%replace(s,p,r) 在字串s中搜索字串p并替换成字串r
%right(s,n) 从字串s中截取最右边的n个字符
%rightback(s,n) 从倒数第n个字符开始,截取字串s最右边的部分
%setglobal(name,value) 给全局变量name赋值
%time(format) 返回当前的日期时间,如果format省略,将返回详细的日期时间信息,可?
趂ormat串中使用dd, mm, mmm, yy, hh, mm, ss,等返回所需要的信息
%trigger(class) 如果指定的trigger class 可用,返回true
%trim(s) 消除字串两端的空格
%trimleft(s) 消除字串左端的空格
%trimright(s) 消除字串右端的空格
%upper(s) 转换成大写
%word(s,i,d) 返回字串s中的第i个单词,d指出字串的分隔符,如果省略,默认是空格
%write(i,s,rec) 写字串s到文件i的第rec个记录。如果rec为0,字串写入文件尾部。对于
本文件,rec将被忽略,s将追加的文件中。
%yesno(s) 显示问题s和按钮yes/no,根据按下的按钮返回true/false。参见#yesno命令。
果显示的按钮超过两个,返回的将是按钮号,可与#case连用。如果只显示两个按钮,可与
f命令连用以充分发挥其用途
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地图函数
地图函数用来存取地图数据。[]中是可选项。如果省略房间(room)或区域(zone)参数?
取当前房间或区域的值。房间号可以用代号(short name)代替。
%roomname( room, ) 返回房间名或用字串s命名房间
%roomdesc( room, ) 返回房间描述或用字串s描述房间
%roomnum( room) 返回一个房间的编号
%roomid( room, ) 返回房间的代号,或用字串s增加或修改房间代号(short name)
%roomcom( room, ) 返回或设置进入房间后的执行的命令
%roomnote( room, ) 返回或设置房间备注
%roomexit( room, ) 返回或设置房间出口字串。出口字串用|分隔。
%roomobj( room, ) 返回或设置房间中对象的数量
%roommob( room, ) 返回或设置房间中npc的数量
%roomcost( room, ) 返回或设置进入房间所需的代价
%roomkind( room, ) 返回或设置房间类型。0=普通,1=水,2=飞,3=陷井。加128
于设置禁止入内标志
%roomflag( room, ) 返回或设置禁止入内标志,0=flase,1=true
%roomlink( room, dir, ) 返回或设置周围房间的编号。i=-1用于删除与某方向房间的
接。i=-2表示未知的连接
%roomportal( room, s, , ) 返回或设置一个非标准的出口(portal)。i表示将到
的房间号,z表示将到达的区域,s是判断是否通过非标出口的字串。参见地图详解
%numrooms() 返回当前区域的房间数目
%numzones() 返回当前地图中的区域数目
%parsemode(I) 返回或设置当前地图的分析模式。I=0表示详细分析,i=1表示简要分?
琁=2分析look命令
%walk( i) 返回走到房间i的speedwalk字串
%zonename( zone, ) 返回或设置区域名
%zonenum( zone) 返回区域编号 下面是Pattern中可以使用的特殊字符
* 匹配任何数量的字符或空格
? 匹配一个字符
%d 匹配任何数量的数字(0-9)
%w 匹配任何数量的字母(a-z)
%a 匹配任何数量的字母或数字(0-9,a-z)
%s 匹配任何数量的空格(spaces, tabs)
%x 匹配任何数量的非空格
匹配任何数量的在中列出的字符
^ 强制从一行的开始进行匹配
$ 强制匹配到一行的结束
(pattern) 保存匹配的式样到参数%1~%9
~ 包括其中的字符不会被解释为特殊字符
{val1|val2|val3|...} 匹配其中列出的任何特殊的串
{^string} 不匹配其中包括的串
使用时,你可以在其中列出需要的字符例如
或使用范围 。
为了匹配特殊字符本身,可以使用~将特殊字符括住,
例如:~ 将匹配字符串
而不是作为 来匹配。
只使用$可以匹配一个空行。
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别名中使用参数的例子
我们在解谜过程中向npc提出的问题通常是以:
ask npc about here
ask npc about rumors
ask npc about name
这样三个命令开始的,把他们定义成别名可以节省一些时间,像这样:
#al askn {ask %1 about here;ask %1 about here;ask %1 about name}
可如果npc的名字有两个单词,或一堆同名的npc中你要问其中第二个,
就需要把别名中的参数改为%-1,此时执行askn bing 2或askn tian bing
就不会出错了。
为了更好的理解参数的作用,试试执行下面的命令:
#al tt test1 %1 test2 %2 test3 %-1 test4 %-2
看看执行{tt a1 a2 a3 a4 a5}的结果,一切都清楚了吧?
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表达式
当执行运算时,如果所有参数均为数字,则执行数学运算,否则执行字
符串操作。以下是一些常用的表达式(v1和v2代表变量或另外的表达式):
v1+v2 如果v1或v2不是数字,则执行字符串相加
v1-v2 从v1中减去v2
v1*v2 相乘
v1/v2 v1除v2,结果不含小数
v1\v2 取模
v1&v2 逻辑运算and
v1 and v2 同上
v1 | v2 逻辑运算or
v1 or v2 同上
v1 xor v2 逻辑运算xor
v1 = v2 如果v1等于v2返回真
v1 > v2 如果v1大于v2返回真
v1 < v2 如果v1小于v2返回真
v1 >= v2 如果v1大于等于v2返回真
v1 <= v2 如果v1小于等于v2返回真
v1 <> v2 如果v1不等于v2返回真
v1 != v2 同上
v1 =~ v2 如果表达式v1中的pattern包含v2,返回真
v1 ~= v2 同上
-v1 返回v1的负值
!v1 逻辑运算非
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