随便说说,pfm设想等
mud玩的时间比较短,而且以前条件所限玩的还是局域网mud,不到10个人,到最后只剩自己单机了……但确实满喜欢mud的……估计喜欢看武侠小说的都应该比较喜欢mud……下面是个人梦话时间,提出设想欢迎讨论:
现在玩mud基本就是玩pfm了。pfm要多要华丽,还要实用……但往往是一堆pfm里也就1~3个pfm常用,最多是高级pfm没出来之前用下低级pfm,但等高级pfm出来低级的就都成摆设了。所以个人设想可以给pfm加冷却时间,最直接的是以秒为单位来限制连发,这样就需要组合不同的pfm,各尽其用,也能体现出少林功夫多pfm多的优势,毕竟多学功夫就要多耗潜能和时间,所以应该体现出多pfm优势,而不是一个pfm用到死。另个一冷却方法是以战斗为单位,每场战斗每个pfm都只能发一次……或者增加pfm的风险,武侠小说中的绝招肯定不能是上来就随便放的。可以设定用pfm就清空内力或者pfm命中降低而一旦失败就busy个N秒,应该给pfm加上这种类似赌命的赌博性质。
还有关于busy,打中免busy或者打中busy减半,反正busy到死是真的不科学。
还有就是最好不要有一招克敌的pfm,最多打50%就可以了,应该享受战斗的过程,一招秒杀总感觉不太是那么回事。延长战斗时间的同时缩短练功学习等时间达到时间的平衡。
个人还设想过所有pfm都设成被动,随机发招,感觉这样的战斗应该更刺激一些……
随便说说,有点乱。反正说说不犯法就随便说说了……
恩恩, 有想法,
还有一条, 战斗中不能随便乱嗑药, 太不可科学了 是开碧落 发表于 2013-10-25 13:51 static/image/common/back.gif
恩恩, 有想法,
还有一条, 战斗中不能随便乱嗑药, 太不可科学了
或者可以考虑把pfm分流:对npc是100%伤害,但对玩家是50%甚至更少的伤害,增加比武的激烈度。总不能高手比武一个pfm就干挺了吧…… 加cd, 只會把單一pfm變成一組pfm 吧?
不如做個debuff, 同一pfm發出後再使用的話減少傷害/命中, 疊加N層, 每次重覆用技能刷新debuff 時間; debuff長短大約為使用3-4種pfm的時間, 可加入stats/意境能力加減
個人覺得比較有玩味/戰術性 是开碧落 发表于 2013-10-25 13:51 static/image/common/back.gif
恩恩, 有想法,
还有一条, 战斗中不能随便乱嗑药, 太不可科学了
或者还可以加入有些MUD的合气值的概念,叫杀之后,人物会给予先天悟性乘以3倍的合气值,每次心跳,双方各增加各自先天悟性对应的合气值,然后,使用perform ,yun,都要消耗合气值,吃药的话,自身当前合气归0,要等下一个心跳才会增加合气,这样就不会乱嗑药了。而且对混BOSS也没有影响。呵呵。威力越大的武功,消耗的合气越大。比如这样:
┌【慕容剑法功能表】────────────────────────┐
│等级:融会贯通 214 类别:武功 特性:「险」│
│ │
│特殊技能: │
│ 剑法(sword) 招架(parry) │
├─────────────────────────────────┤
│ 无 正 奇 刚 柔 快 慢 妙 险 空 │
├─────────────────────────────────┤
│外功方面(perform + ): 合气度 │
│ lianhuan 「七剑连环指」 200 │
│ sanhua 「天女散花」 120 │
└─────────────────────────────────┘
agnesb 发表于 2013-10-27 01:24 static/image/common/back.gif
加cd, 只會把單一pfm變成一組pfm 吧?
不如做個debuff, 同一pfm發出後再使用的話減少傷害/命中, 疊加N層, 每 ...
变成一组总比单一一个pfm好点。一组的话就需要多个pfm,才能体现出多学武功的一定优势。不然很多武功和pfm就成摆设了。
你说的叠加也不错,但感觉实质上还是要组合pfm,只是没有加cd的方法限制的那么紧而已。 同意楼主,pfm应该改得更像武侠一些…… 和WOW的CD机制挺类似,不知加到MUD里是否容易,阿姨很忙 icon 发表于 2014-1-4 23:42 static/image/common/back.gif
和WOW的CD机制挺类似,不知加到MUD里是否容易,阿姨很忙
这个设定不好做啊
而且还得做出各门派的不同来吧?
分寸更难把握了
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